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最近研究上vray渲染器,于是天天打開su,邊看書邊試驗,竟然發(fā)現(xiàn)比打機(jī)還有趣。鑒于本人腦袋不太靈光,怕過后忘掉,所以專門把一些vray的關(guān)鍵操作寫下來,以供日后參考,也歡迎各位童鞋盜版。

 

        渲染參數(shù)

一、全局開光(globalswitches)

 

材質(zhì)控制組(materials)

1反射\折射(reflection/refraction):總開關(guān)

2*深度(maxdepth):關(guān)閉時由個別材質(zhì)控制;開啟,越大越好越慢(初渲2,深渲4)

3*透明級別(mastransp.level) 透明終止閾值:控制透明物體,一般使用默認(rèn)參數(shù)

4貼圖(maps):取消后顯示貼圖顏色信息

5過濾貼圖(filtermaps):自帶抗鋸齒方式對貼圖進(jìn)行過濾

6模糊效果(glossyeffects):總開關(guān)

7材質(zhì)覆蓋(overrideeffects):前期測光,不宜用白色,用偏灰的顏色

 

燈光控制組:

1燈光:是否使用vray燈光

2隱藏?zé)艄猓汗催x后隱藏也被計算(天光模擬)

3默認(rèn)燈光:vray自建燈光,手動打光需關(guān)閉

4陰影:場景陰影總開關(guān)

5僅顯示GI(全局光):勾選后直接光照不包含在最終圖像中,但vray在計算(全局光)仍會計算直接光照

 

伽馬校正控制組

1伽馬校正:值越高,場景越亮,一般2.2

2校正RGB/LDR:一般都勾上

 

二,系統(tǒng)

1*深度(maxdepth):越大占內(nèi)存,速度快,正式圖90

2最小樹葉(min leaf):考慮物體的幾何尺寸,默認(rèn)0為不考慮

3內(nèi)存極限(memlimit):雙核800,一個處理器400

 

三,攝像機(jī)

 

默認(rèn)攝像機(jī)

標(biāo)準(zhǔn):su頁面攝像機(jī),結(jié)果與su場景一致

覆蓋視野:建議直接在su調(diào)節(jié)

 

物理攝像機(jī):調(diào)節(jié)快門\焦距比和ISO,讓場景更快“亮”起來

1快門速度(shutterspeed)

2焦距比數(shù)(f-number):相機(jī)的光圈,值越小,光孔越大

3ISO感光度(filmspeed ios):值越大,場景越亮,噪點越多。

4白平衡(whitebalance):控制色偏,白天 設(shè)置一個桃色的白平衡顏色。(不好控制)

5漸暈:勾選,渲染圖四角會偏暗,一般開啟

 

常用數(shù)值

 

快門

光圈(焦距比數(shù))

感光度

白天

30-60

默認(rèn)8

默認(rèn)125

夜晚

15-30

4-6

125-300

景深:圖片能清晰成像的范圍(強(qiáng)化視覺中心之用)

控制景深三要素:光圈,焦距,拍攝距離

 

 

1覆蓋視口:不勾選,渲染圖像將與計算機(jī)屏幕分辨率一致

2獲取屏幕比例方法:取消覆蓋視口,渲染獲取圖像尺寸,勾選覆蓋窗口輸入高寬,獲得比例。

3兩點透視場景:不能對兩點透視窗口進(jìn)行平移

 

 

 

六、環(huán)境

GI環(huán)境光:分布于場景中每個角落,可調(diào)節(jié)顏色和倍增值,也可以加載位圖和高動態(tài)貼圖(HDRI),加載位圖后,天光強(qiáng)度只守位圖顏色影響,

背景:天空的背景或顏色,可以改變顏色和倍增值,也可加載HDRI(當(dāng)反射折射未激活,場景中具有反射屬性的物體將默認(rèn)反射“背景”的顏色或者位圖)

反射\折射:主要用于室外玻璃、金屬等表現(xiàn)

 

七、圖像采樣器

1固定比率(fixed rate)每個像素使用一個固定數(shù)量的樣本,適用于大量模糊\凹凸效果,速度快,質(zhì)量差。常用語初渲

2自適應(yīng)QMC(adaptive dmc):用于較多細(xì)節(jié)和高質(zhì)量紋理貼圖的場景,正式出圖用

3自適應(yīng)細(xì)分(adaptive subdivision):效果*,速度最慢,用于計算少量模糊凹凸的場景。

       *\最小比率:控制每像素采用的樣本,越大越好越慢

       閾值:值越小越好越慢

       法線:一般默認(rèn)關(guān)閉

 

八、QMC采樣器:全局參數(shù),影響所有效果包括抗鋸齒、景深、間接照明等

1適應(yīng)數(shù)量(adaptive amount)控制早期終止應(yīng)用的范圍,0-1。1表示*程度的應(yīng)用早期終止,0表示完全不應(yīng)用,不可能達(dá)到

2最小樣本(min samplies)vray終止計算前必須獲取的最小樣本數(shù)量(其它設(shè)置樣本數(shù)小于此,也會按此值算)

3噪波閾值(noise threshold)值越小,使用樣本越多,噪聲越少,效果越好,速度越慢。

4細(xì)分倍增(subdiv mult)一般采用默認(rèn)

 

十、VFB通道:為ps服務(wù)

 

十一、置換

 

十二、間接照明

1反射焦散、折射焦散:控制GI的反射和折射,,一般開折射,關(guān)反射

2飽和度(saturation)、對比度(contrast)解決色溢,飽和度0.4-0.6,對比度1.2

3對比度基數(shù)(contrast base):控制場景亮度對比度,默認(rèn)

4首次反彈(primary engine)計算物體表面點擴(kuò)散到攝像機(jī)的光線,,常用發(fā)光貼圖

5二次反彈(secondary engine)計算整個場景的光線分布,常用燈光緩沖做預(yù)覽

(首次反彈和二次反彈的倍增值控制光線、樣本、細(xì)分,一般默認(rèn)1

 

發(fā)光貼圖(irradiance map)

1最小比率(min rate)控制像素最小取樣,為負(fù)值且小于*比率,數(shù)值越大,越慢越精細(xì)

2*比率(max rate)控制像素*取樣,為負(fù)值且大于最小比率,數(shù)值越大,越慢越精細(xì)

(*比率大于最小比率)

3半球細(xì)分(hsph.subdivs):決定單個GI光子樣本的質(zhì)量,值越大,越好越慢;值越小,越易出現(xiàn)黑斑

4樣本(samples)在渲染單面模型或者物體接觸部位消除“假漏光”;模糊細(xì)節(jié),消除黑斑,值越大越好

5顏色閾值(color threshold)確定發(fā)光貼圖對間接光照的敏感程度。值越小越好

6法線閾值(normal threshold):確定發(fā)光貼圖對物體表面發(fā)現(xiàn)的敏感程度。值越小越好

7距離閾值(distance threshold)確定發(fā)光貼圖對物體表面距離變化的敏感程度值越大越好

8細(xì)節(jié)增加(detail enhancement)單獨計算場景中邊線角落等細(xì)節(jié),

  縮放:“屏幕”和“世界”兩種,

  半徑:表示細(xì)節(jié)部分有多大區(qū)域使用細(xì)部增強(qiáng)功能,越大越慢

  細(xì)分倍增:值越高越好,越慢

9高級選項(adavanced options)

插補(bǔ)類型:“加權(quán)平均值weightedaverage”最簡單,用于測試;“最小平方適配leastsquares fit”可隱藏噪波,等、得到光滑的效果,適合大面積的光滑表面;“三角測量法(delonetriangulation)”速度慢,適合大量細(xì)節(jié),出正圖用,但有大面積平坦區(qū)域不應(yīng)用;“最小平方加權(quán)測量法”又慢又不好用

樣本查找類型(sample lookup type)測試用“相近(nearest)”;“四元組平衡(quadbalanced)”比“相近”好,但慢些;出正圖用“重疊(overlapping)”或“基于密度(densitybased)

計算樣本(calc samples)控制將要被采樣計算的樣本數(shù)量,用默認(rèn)值

多線程(multipass)建議勾選,快些

隨機(jī)樣本(randomize sample)建議勾選,好些

檢查樣本可見性(check sample vislbility)此選項防漏光,發(fā)現(xiàn)后才勾選

 

10模式:用于保存發(fā)光貼圖的光子圖,方便出大圖或調(diào)解材質(zhì)是直接調(diào)用,不用重新計算

單幀(single frame)每次都重新計算

增量添加到當(dāng)前貼圖(incremental add to current map疊加光子圖,

塊模式(bucket mode)把整個圖分塊,渲染一個塊再渲下個,但GI參數(shù)較低會出現(xiàn)錯位

從文件:調(diào)用已經(jīng)保存的光子圖

當(dāng)前貼圖:每次渲染完成后,會顯示光子貼圖的大小和樣本數(shù)量,可保存,也可重置。

不刪除:光子圖完成后不從內(nèi)存中刪除

自動保存:光子圖完成后自動保存指定位置

 

 

燈光緩沖(light cache)

1細(xì)分(subdivs)與出圖分辨率大小沒關(guān)系。大小判定:先設(shè)一個高值渲染,如1200,首先vray會構(gòu)件燈光緩沖,看到畫面黑麻點基本消失的時候,注意信息欄的燈光緩沖進(jìn)度,比如到了2/3,就是1200*2/3=800

2縮放(scale)建議使用“屏幕”,渲染動畫“世界”

3樣本大小(sample size)決定燈光緩沖所采用的樣本的大小,值越小越多細(xì)節(jié),一般用默認(rèn)0.02

4進(jìn)程數(shù)量(num.phases)vray進(jìn)行燈光緩沖的數(shù)量,如果是單核,設(shè)為1,如果雙核,設(shè)為2

5儲存直接照明(store direct light)在計算燈光緩沖時儲存和插補(bǔ)直接光照的信息,勾選后變快,但會丟失一些陰影細(xì)節(jié),燈光數(shù)量較少或白天效果,建議關(guān)閉。

6自適應(yīng)(adaptive)勾選后,根據(jù)場景幾何信息只能決定場景的采樣點分布

 

7優(yōu)化參數(shù)(reconstruction parameters)

預(yù)過濾(pre-filter)勾選后,前面首次反彈所計算的發(fā)光貼圖將會被提前過濾,預(yù)過濾樣本越多,燈光緩沖的噪波越少,圖像越模糊,用默認(rèn)值。

使用光澤光線(use for glossy rays)勾選后,燈光緩沖考慮光澤效果,有助于加速光澤反射效果,建議勾選

過濾器(filter)“無”最差最快,“相近”好些;正圖用“固定”

模式:作用與發(fā)光貼圖的模式相似

   漫游:用于動畫

   路徑跟蹤:和QMC一樣是精確地算法,慢d

 

準(zhǔn)蒙特卡洛全局照明:做首次反彈,不會出現(xiàn)光斑或漏光,,也不用經(jīng)過像素取樣的計算。有質(zhì)感,逼真,但慢很多。用它做首次反彈引擎計算的圖像會出現(xiàn)雜點,可使用自適應(yīng)qmc采樣,并將*細(xì)分調(diào)到50或以上,慢很多

細(xì)分:值越高越好越慢

二次反彈:當(dāng)作為二次反彈才會激活,次數(shù)越多越好越慢

 

 

十六、焦散(caustics):做近距離玻璃反射

1*光子(max photons)如果附近周圍光子數(shù)量超過*光子數(shù),也按照*光子書來計算,所以常提高到200-300或更高

2倍增(multiplier):在較亮的場景可增大此值以顯示焦散。

3搜索距離(searchdistance)越大越好

 

             燈光系統(tǒng)

泛光燈點光源,可做主光,也可補(bǔ)光,參數(shù)如下:

1ON:是否激活

2顏色:調(diào)節(jié)燈光顏色

3倍增值:控制燈光強(qiáng)弱

4衰減:線性最簡單;反轉(zhuǎn)正方形最接近真實(相同場景不同衰減亮度不一樣)

5光子細(xì)分:值越高,燈光越細(xì)膩,時間越長

6焦散細(xì)分:

7ON陰影開光:是否產(chǎn)生陰影,為避免場景中光線混亂,常關(guān)閉除了主光源之外的光源

8半徑:控制點光源的半徑(陰影虛化)

9細(xì)分:控制陰影品質(zhì)

 

矩形燈光:與泛光燈相比,光線效果柔和,包括過度,陰影;可以作為場景中的被反射物;形象燈光屬性,包括陰影和強(qiáng)度;可以雙面發(fā)光

1雙面:默認(rèn)發(fā)光面為su正面法線方向。

2不可見:控制渲染時顯示或不顯示

3不衰減:一般不勾選

4忽略燈光法線:

5天光入口:場景中既有矩形光和vray太陽光,若此項被激活,矩形光的強(qiáng)度將不再受燈光版面的“倍增值”影響,此時矩形光僅參加GI簡介照明計算。(常用室內(nèi))

6儲存發(fā)光貼圖:激活快些,但降低陰影質(zhì)量,白天不可,晚上可以。

 

VRAY陽光系統(tǒng):模擬物理世界真實陽光和天光,和su陰影設(shè)置直接關(guān)聯(lián)(需要將天光和背景激活)

步驟1:調(diào)整su陰影

步驟2:設(shè)置su陰影方向,在vray“環(huán)境”勾選GI

步驟3:單擊m,選擇紋理類型為sky,勾選“覆蓋陽光參數(shù)”

步驟4:單擊“應(yīng)用”后,完成su陰影設(shè)置和vray陽光關(guān)聯(lián)。

 

vary太陽光控制面板參數(shù)

1類型:選sky

2倍增值:決定強(qiáng)度(su陰影設(shè)置的強(qiáng)弱失效)

3渾濁度:2——20.越大越黃,越小越藍(lán)

4亮度倍增器:也控制強(qiáng)弱(*固定一個,調(diào)節(jié)一個)

5臭氧:0-1,越大越藍(lán),越小越黃

6大小倍增值:讓陰影虛化

 

布光三層次:

1照亮場景

2模擬真實光效

3制造特殊效果

 

現(xiàn)實光照分析

1室外:白天,主光源是太陽光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射

2室內(nèi):白天,窗外的太陽光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射

 

三點布光:

主光,輔助光(取消陰影),背景光(取消陰影)

 

環(huán)境照明(陰天) 

只用GI環(huán)境光和背景,GI光倍增適當(dāng)增加

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