課程詳情在線報名
更新時間:2024-12-22VRAR全產(chǎn)品設計培訓
一、適用學員
針對應屆在校生;4基礎VRAR全產(chǎn)品設計愛好者;亟待入行的新人;自驅進階的職場人
二、課程課時及價格
528個課時;32800元
三、授課類型
全日制、周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)
四、課程介紹
本套課程分為VR/AR美術設計、 VR/AR高級引擎應用。
課程細致地介紹了VR/AR制作的*技術,以及VR/AR產(chǎn)品制作的規(guī)范流程,通過按照VR/AR項目的制作流程,由淺入深地講解VR/AR相關的全科知識。
特別是匯眾教育*的UE4高階技術美術課程,將會大幅提升學員的競爭力,成為游戲、 虛擬現(xiàn)實、實時影視企業(yè)競相追逐的人才。
課程中使用的教學案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術要求與標準基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開發(fā)標準制定。
五、課程特點
漸進式學習、產(chǎn)品式學習、產(chǎn)品經(jīng)理思維是我們的核心競爭力
1、競品特點一:不具備教學邏輯,只是在自有專業(yè)上增加引擎技術,根本算不上系統(tǒng)的VR課程。
2、競品特點二:沒有產(chǎn)品思維,缺乏核心基礎技術的學習,后期發(fā)展有局限。
3、我們的特點一:行業(yè)首創(chuàng)以完整產(chǎn)品制作為核心的項目考核方案,分組協(xié)作并設計產(chǎn)品功能。讓學員在技術學習之外獲得產(chǎn)品團隊開發(fā)經(jīng)驗,匯眾的學員VR技術僅僅是基礎,具備產(chǎn)品設計思維才是核心競爭力。
4、我們的特點二:由于漸進式的學習,學員已經(jīng)具備unity基礎的情況下,專業(yè)二UE4引擎的教學并不是停留在基礎操作,而是高級的技術美術課程,打個比方,其它機構教學員如何用美圖秀秀P圖,我們教學生用Photoshop作大片。
六、課程大綱
課程板塊 | 章節(jié) | 章節(jié)名稱 | 時間 | 課時 | 章節(jié)內容 |
*模塊 《VR/AR美術設計專業(yè)》 | *章 | 軟件基礎訓練 | 第1天 | 4 | MAX基本操作與簡單的建模功能 |
第2天 | 4 | PS基礎模型UV概念制作簡單模型 | |||
第3天 | 4 | 模型、UV、貼圖3者的關系,并完善模型貼圖。 | |||
第4天 | 4 | 習CAD圖的識別方法,通過圖紙制作墻體框架、門窗 | |||
第二章 | VR寫實場景組件制作 | 第5天 | 4 | 小型物件模型制作 | |
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | ||||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | 中型模型制作 | |||
第11天 | 4 | ||||
第12天 | 4 | ||||
第13天 | 4 | ||||
第14天 | 4 | ||||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | 大型建筑模型制作 | |||
第18天 | 4 | ||||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | ||||
第21天 | 4 | ||||
第22天 | 4 | ||||
第23天 | 4 | ||||
第三章 | 次時代場景制作 | 第24天 | 4 | 硬表面高面數(shù)模型的應用方向與制作要點 | |
第25天 | 4 | 切線與光滑組的控制技巧 | |||
第26天 | 4 | 次時代場景的貼圖制作技巧 | |||
第27天 | 4 | 低模拓撲的方法與意義 | |||
第28天 | 4 | Xnomle的學習與材質的轉換處理 | |||
第29天 | 4 | 完善全部模型的材質效果 | |||
第30天 | 4 | 次時代場景制作流程與方法介紹 | |||
第31天 | 4 | SUBSTANCE的基本功能 | |||
第32天 | 4 | SUBSTANCE 貼圖簡單流程與材質編輯。 | |||
第33天 | 4 | 次時代場景最終調整與完善 | |||
第34天 | 4 | 高面數(shù)模型制作 | |||
第35天 | 4 | 高面數(shù)模型制作 | |||
第36天 | 4 | 低模拓撲與適配 | |||
第37天 | 4 | 高階SUBSTANCE 材質調節(jié)與蒙版控制 | |||
第38天 | 4 | 使用SUBSTANCE高階材質與蒙版技術完成次時代模型繪制。 | |||
第四章 | U3D AR項目制作 | 第39天 | 4 | AR技術特點與產(chǎn)品開發(fā)思路 | |
第40天 | 4 | AR產(chǎn)品的識別圖制作 | |||
第41天 | 4 | 學習內容動畫的制作 | |||
第42天 | 4 | U3D的AR項目開發(fā) | |||
第43天 | 4 | 完善項目并發(fā)布 | |||
K1 | 第44天 | 4 | |||
第45天 | 4 | ||||
第46天 | 4 | ||||
第47天 | 4 | ||||
第48天 | 4 | ||||
第49天 | 4 | ||||
第五章 | 3D掃描與修復 | 第50天 | 4 | 個人3D掃描 | |
第51天 | 4 | 3D掃描角色模型修復 | |||
第52天 | 4 | 低面數(shù)模型的拓撲與角色模型制作要點 | |||
第53天 | 4 | 角色UV展開 | |||
第54天 | 4 | 貼圖烘焙與投影調整 | |||
次時代高級模型制作 | 第55天 | 4 | 次時代角色裝備制作概要 | ||
第56天 | 4 | 次時代角色裝備中面數(shù)模型制作 | |||
第57天 | 4 | 次時代角色裝備中面數(shù)模型制作 | |||
第58天 | 4 | ZB常用功能介紹 | |||
第59天 | 4 | 次時代角色裝備ZB雕刻 | |||
第60天 | 4 | 次時代角色裝備ZB雕刻 | |||
第61天 | 4 | 次時代角色裝備低模制作與烘焙 | |||
第60天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時代模型繪制 | |||
第61天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時代模型繪制 | |||
第62天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次時代模型繪制 | |||
第63天 | 4 | 完成模型調整并利用八猴渲染出圖 | |||
第64天 | 4 | MD基礎與軟件價值 | |||
第65天 | 4 | 基礎模型導入與布料制作 | |||
第66天 | 4 | 布料模擬與調整 | |||
第67天 | 4 | 布料模型導出與應用 | |||
第六章 | U3D野外場景制作 | 第70天 | 4 | 植被制作 | |
第71天 | 4 | 四方連續(xù)與二方連續(xù)貼圖的制作方法 | |||
第72天 | 4 | 學習界面資源,工作流程、創(chuàng)建場景和工程 | |||
第73天 | 4 | 地形工具的學習與應用 | |||
第74天 | 4 | 基本燈光和陰影 | |||
U3D數(shù)字城市制作 | 第75天 | 4 | 城市地貌制作與調整 | ||
第76天 | 4 | T4M地形插件的學習 | |||
第77天 | 4 | 場景資源導入和創(chuàng)建 | |||
第78天 | 4 | 道路制作與調整 | |||
第79天 | 4 | 模型材質與著色器 | |||
第80天 | 4 | 場景的優(yōu)化邏輯 | |||
第81天 | 4 | 材質的優(yōu)化邏輯 | |||
第82天 | 4 | SDK的導入與使用 | |||
第83天 | 4 | 項目輸出方法 | |||
k2 | 第84天 | 4 | |||
第85天 | 4 | ||||
第86天 | 4 | ||||
第87天 | 4 | ||||
第88天 | 4 | ||||
第89天 | 4 | ||||
第七章 | 模型快速拓撲與制作 | 第90天 | 4 | 家居模型max快速拓撲建模方法 | |
第91天 | 4 | 家居模型ZB快速拓撲建模方法 | |||
第92天 | 4 | UE4的基本操作與簡單的材質調整,模型的導入 | |||
第93天 | 4 | 基礎的UE4材質調整 | |||
UE4家裝項目制作 | 第94天 | 4 | VR樣板間開發(fā)思路與用戶體驗設計及制作規(guī)范 | ||
第95天 | 4 | 導入模型設置基本貼圖 | |||
第96天 | 4 | 材質的調整與管理 | |||
第97天 | 4 | 藍圖材質球屬性、各種材質表現(xiàn)方法 | |||
第98天 | 4 | 藍圖材質球屬性、各種材質表現(xiàn)方法 | |||
第99天 | 4 | 藍圖材質球屬性、各種材質表現(xiàn)方法 | |||
第100天 | 4 | 藍圖材質球屬性、各種材質表現(xiàn)方法 | |||
第101天 | 4 | 次世代場景制作 | |||
第102天 | 4 | 次世代場景制作 | |||
第103天 | 4 | UE4材質添加與調整 | |||
第104天 | 4 | UE4燈光邏輯 | |||
第105天 | 4 | UE4場景燈光技巧 | |||
第106天 | 4 | 3ds Max/UE4場景渲染與烘培 | |||
第107天 | 4 | 項目測試 | |||
第108天 | 4 | 產(chǎn)品優(yōu)化與輸出 | |||
第八章 | 次時代野外地表制作 | 第109天 | 4 | Megascans Studio的基本功能 | |
第110天 | 4 | 地表貼圖的制作方法與制作貼圖時的思考邏輯 | |||
第111天 | 4 | 地表貼圖的導出與UE4中的材質調整 | |||
UE4野外場景 | 第112天 | 4 | UE4產(chǎn)品開發(fā)思路與用戶體驗設計及制作規(guī)范 | ||
第113天 | 4 | 針對UE4場景進行規(guī)劃以及場景參考選題 | |||
第114天 | 4 | UE4地形系統(tǒng)介紹 | |||
第115天 | 4 | UE4地形形狀繪制 | |||
第116天 | 4 | UE4地形材質分層講解 | |||
第117天 | 4 | UE4地形紋理繪制學習 | |||
第118天 | 4 | UE4河流以及砂石制作 | |||
第119天 | 4 | UE4植被系統(tǒng)學習 | |||
第120天 | 4 | UE4植被繪制以及規(guī)則化生成制作 | |||
第121天 | 4 | UE4植被繪制以及規(guī)則化生成制作 | |||
第122天 | 4 | UE4場景效果體積與環(huán)境效果調節(jié) | |||
第123天 | 4 | UE4場景效果體積與環(huán)境效果調節(jié) | |||
第124天 | 4 | 3ds Max/UE4場景渲染與烘培 | |||
第125天 | 4 | 控制模塊制作與調整 | |||
第126天 | 4 | 項目優(yōu)化與輸出 | |||
K3 | 第127天 | 4 | |||
第128天 | 4 | ||||
第129天 | 4 | ||||
第130天 | 4 | ||||
第131天 | 4 | ||||
第132天 | 4 |
二學年
課程 | 章節(jié) | 章節(jié)名稱 | 名稱 | 時間 | 課時 | 章節(jié)內容 |
《VR/AR高級引擎應用》 | K1 | UE4高階場景素材制作 | SpeedTree寫實植物 | 第1天 | 4 | Speedtree for UE4的安裝、界面介紹 |
第2天 | 4 | 樹的概念、樹干、樹葉基礎參數(shù) | ||||
第3天 | 4 | 節(jié)點調節(jié)參數(shù)講解 | ||||
第4天 | 4 | 草地制作 | ||||
第5天 | 4 | 樹木制作 | ||||
第6天 | 4 | 藤蔓制作 | ||||
第7天 | 4 | LOD調節(jié)、Ue4導入 | ||||
WorldMachine地形制作 | 第8天 | 4 | 項目設置、基礎使用流程 | |||
第9天 | 4 | 節(jié)點調節(jié),Heightmap高度圖設置 | ||||
第10天 | 4 | 沙漠地型制作、導入ue4 | ||||
Bitmap2MaterialPBR貼圖制作 | 第11天 | 4 | B2M使用 | |||
Substance Designer PBR材質貼圖制作 | 第12天 | 4 | Substance Designer安裝,界面介紹,基礎知識 | |||
第13天 | 4 | 項目設置,pbr貼圖制作流程 | ||||
第14天 | 4 | 金屬類型材質制作 | ||||
第15天 | 4 | 地面類材質制作 | ||||
第16天 | 4 | 地板類材質制作 | ||||
第17天 | 4 | 木質類材質制作 | ||||
第18天 | 4 | 布料類材質制作 | ||||
第19天 | 4 | 動態(tài)材質制作 | ||||
第20天 | 4 | SBSAR材質與ue4結合流程 | ||||
UE4大型寫實環(huán)境制作 | Ue4大型寫實環(huán)境制作 | 第21天 | 4 | 地形導入,LandSapce基礎 | ||
第22天 | 4 | 地形材質球制作 | ||||
第23天 | 4 | 植物系統(tǒng)制作 | ||||
第24天 | 4 | 大場景制作實例 | ||||
第25天 | 4 | 大場景制作實例 | ||||
第26天 | 4 | 大場景制作實例 | ||||
動畫系統(tǒng)與VR交互設置 | Ue4動畫系統(tǒng) | 第27天 | 4 | Sequence基礎動畫(位移、旋轉、縮放等) | ||
第28天 | 4 | 3dmax/maya角色動畫導入,ue4動畫設置 | ||||
第29天 | 4 | BlendSpace動畫混合空間,動畫蒙太奇設置 | ||||
第30天 | 4 | 動畫藍圖:控制角色的行走跑等行為 | ||||
VR交互設置 | 第31天 | 4 | VR角色控制,移動交互 | |||
第32天 | 4 | 瞬移實現(xiàn),資源優(yōu)化,發(fā)布 | ||||
UE4高階材質學習 | 高級材質 | 第33天 | 4 | Ue4車漆材質(車身) | ||
第34天 | 4 | 真實玻璃與鏡子材質 | ||||
第35天 | 4 | 皮革(輪胎)塑料材質 | ||||
第36天 | 4 | 皮膚、毛發(fā)材質 | ||||
第37天 | 4 | 植物動態(tài)材質(模擬風吹) | ||||
第38天 | 4 | 動態(tài)火焰材質 | ||||
第39天 | 4 | 水面材質-海洋 | ||||
第40天 | 4 | 高級反射折射-冰 | ||||
第41天 | 4 | 融解材質-消失特效 | ||||
第42天 | 4 | 擾動扭曲材質-氣流特效 | ||||
第43天 | 4 | 光效、科幻材質--光帶/全息 | ||||
第44天 | 4 | 動態(tài)頂點動畫-傳送門特效 | ||||
UE4游戲產(chǎn)品開發(fā) | UE4游戲產(chǎn)品開發(fā) | 第45天 | 4 | VR游戲開發(fā)思路與用戶體驗設計及制作規(guī)范 | ||
第46天 | 4 | 針對UE4場景進行規(guī)劃以及場景參考選題 | ||||
第47天 | 4 | UE4地形材質分層 | ||||
第48天 | 4 | UE4地形紋理繪制 | ||||
第49天 | 4 | UE4河流以及砂石 | ||||
第50天 | 4 | UE4自動植被系統(tǒng) | ||||
第51天 | 4 | 角色控制,移動交互 | ||||
第52天 | 4 | 角色控制,移動交互 | ||||
第53天 | 4 | 場景任務點模型制作 | ||||
第54天 | 4 | 場景任務點模型制作 | ||||
第55天 | 4 | UE4場景效果體積與環(huán)境效果調節(jié) | ||||
第56天 | 4 | 3ds Max/UE4場景渲染與烘培 | ||||
第57天 | 4 | 3ds Max/UE4場景渲染與烘培 | ||||
第58天 | 4 | 項目優(yōu)化與輸出 | ||||
第59天 | 4 | 項目優(yōu)化與輸出 | ||||
k1 | 第60天 | 4 | ||||
第61天 | 4 | |||||
第62天 | 4 | |||||
第63天 | 4 | |||||
第64天 | 4 | |||||
第65天 | 4 | |||||
k2 | UE4高級特效技術 | 高級粒子特效 | 第66天 | 4 | 粒子編輯器詳解-各種Data使用 | |
第67天 | 4 | GPU粒子流詳解 | ||||
第68天 | 4 | 大氣特效-霧,云 | ||||
第71天 | 4 | 煙霧,火焰特效 | ||||
第72天 | 4 | 地面爆炸特效 | ||||
第73天 | 4 | 水特效-瀑布,水花 | ||||
第74天 | 4 | 科技類特效 | ||||
第75天 | 4 | 破碎特效 | ||||
物理模擬特效 | 第76天 | 4 | 碰撞設置詳解 | |||
第77天 | 4 | 剛體系統(tǒng) | ||||
第78天 | 4 | 剛體系統(tǒng)-破碎 | ||||
第79天 | 4 | ue4布料系統(tǒng) | ||||
UE4交互藍圖與VR控制 | 藍圖交互 | 第80天 | 4 | 藍圖創(chuàng)建,基礎變量 | ||
第81天 | 4 | 流程控制,數(shù)據(jù)類型 | ||||
第82天 | 4 | 碰撞事件,開關功能(車門開關) | ||||
第83天 | 4 | 背景音樂藍圖、相機動畫藍圖 | ||||
第84天 | 4 | 視頻播放藍圖,移動藍圖 | ||||
第85天 | 4 | UI創(chuàng)建,圖標觸發(fā)(車身顏色變化) | ||||
第86天 | 4 | 移動傳送藍圖(汽車視角變化,如切換到駕駛位) | ||||
第87天 | 4 | UI菜單控制、名稱圖片切換 | ||||
第88天 | 4 | VR手柄操控-顯示VR手柄、繪制導航線 | ||||
第89天 | 4 | VR手柄拾取物體,觸碰,釋放(燈光開光) | ||||
UE4 VR影視技術 | ue4攝像機設置 | 第90天 | 4 | 相機類型,相機動畫設置 | ||
第91天 | 4 | 相機類型,相機動畫設置 | ||||
UE VR影視技術 | 第92天 | 4 | Sequence概念,Sequence編輯器使用 | |||
第93天 | 4 | Sequence序列剪輯,轉場 | ||||
第94天 | 4 | Master Sequence協(xié)同剪輯 | ||||
第95天 | 4 | VR頭盔設置,VR資源優(yōu)化 | ||||
第96天 | 4 | VR輸出:pc/安卓 | ||||
UE4交互項目開發(fā)(汽車) | UE4汽車項目開發(fā) | 第97天 | 4 | UE4交互產(chǎn)品價值與設計思路 | ||
第98天 | 4 | 使用現(xiàn)有模型進行交互場景搭建 | ||||
第99天 | 4 | 使用現(xiàn)有模型進行交互場景搭建 | ||||
第100天 | 4 | 場景搭建與環(huán)境效果調節(jié) | ||||
第101天 | 4 | UE4特效添加 | ||||
第102天 | 4 | 鏡頭語言以及節(jié)奏控制講解 | ||||
第103天 | 4 | 藍圖觸發(fā)動畫控制 | ||||
第104天 | 4 | 藍圖觸發(fā)燈光控制 | ||||
第105天 | 4 | 藍圖觸發(fā)攝像機控制 | ||||
第106天 | 4 | 產(chǎn)品測試 | ||||
k2 | 第107天 | 4 | ||||
第108天 | 4 | |||||
第109天 | 4 | |||||
第110天 | 4 | |||||
第111天 | 4 | |||||
第112天 | 4 |
七、教學優(yōu)勢
“賦能式”線下+線上教育模式
1、以線下教師為核心,按照線下教學計劃教授學員核心技術
2、以線下教師為核心,按照每個學生特點制定線上學習計劃,并且通過教師、班主任共同的監(jiān)督指導,實現(xiàn)個人的“因材施教”
3、以線上教學為拓展,在“云課堂”收集海量行業(yè)大咖教師經(jīng)驗,賦能學員,拓展知識結
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