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什么是3D建筑動畫?
建筑動畫是指為表現建筑以及建筑相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟件來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。建筑動畫一般根據建筑設計圖紙在專業(yè)的計算機上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。房地產動畫應用最廣的是房地產開發(fā)商對房產項目的廣告宣傳、工程投標、建設項目審批、環(huán)境介紹、古建筑保護、古建筑復原等。
目錄
1簡介
2現狀
3表現技巧
4表現手法
? 現狀
? 創(chuàng)新
5優(yōu)勢
? 最直觀的交流方式
? 最快捷的審批平臺
? 最方便的設計工具
? *進的營銷手段
6基本分類
? 按項目種類分
? 按形式題材分
7制作流程
8鏡頭展示
? 直接展示法
? 突出特征法
? 對比襯托法
? 合理夸張法
? 以小見大法
? 運用聯想法
? 借用比喻法
? 連續(xù)系列法
9圖片展示
? 線條的重要性
? 動畫線條的要求
? .動畫線條的訓練
10光的應用
? 前置光線
? 后置光線
? 側光
? 底光
? 頂光
11市場優(yōu)勢
12經驗談
13幾個誤區(qū)
14幾個教訓
15軟件和插件
? 效果圖制作
? 制作
16發(fā)展前景
17應用領域
18發(fā)展趨勢
19主要課程
20內容
1簡介編輯
建筑動畫是利用三維技術制造各種與樓盤相關的美景,以此來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建筑空間的動畫影片。
在建筑動畫中利用電腦制作中隨意可調的鏡頭,進行鳥瞰,俯視,穿梭,長距離等任意游覽,提升建筑物的氣勢。三維技術在樓盤環(huán)境中利用場景變化,了解樓盤周邊的環(huán)境,動畫中加入一些精心設計的飛禽、動物、穿梭于云層中的太陽等來烘托氣氛,虛構各種美景氣氛。
制作動畫的計算機設備軟硬件要求性能較高,均為3D數字工作站。創(chuàng)作人員的要求更高,一部房產廣告片涉及專業(yè)有計算機、建筑、美術、電影、音樂等,制作出的片子是越來越真實了。
2現狀編輯
現在階段在*,早期的建筑漫游因為3D技術上的限制和創(chuàng)意制作上的單一,制作出的建筑漫游就是簡單的跑相機的建筑漫游。隨著現在3D技術的提升與創(chuàng)作手法的多元化,建筑漫游從腳本創(chuàng)作到精良的模型制作,后期的電影剪輯手法,以及原創(chuàng)音樂音效,情感式的表現方法,制作出的建筑漫游綜合水準越來越高,建筑漫游費用也比以前降低了許多。
受教育大環(huán)境的影響,建筑設計人才的能力被嚴重制約,創(chuàng)作能力低下,缺乏創(chuàng)新意識,這樣一個制作團體所產出的作品,往往粗制濫造,毫無特色,沒有吸引力。于是,很多設計企業(yè)紛紛高薪招聘建筑設計人才,在這個產業(yè)的源頭,設計培訓教育方面的力度必須加大。
3表現技巧編輯
建筑動畫常用表現手法有以下幾個方面。
一、由遠推進(或由近拉遠),所謂遠近是指相機角度,無論是人視角度還是鳥瞰角度,都可以由遠推近刻畫一個主要建筑或重點表達物。
二、由模糊轉清晰。這又可以分兩個方面。
(一)近景模糊 遠景清晰
這主要用于人視角度,特意刻畫對背景建筑或背景主體的表達,通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉換。
(二)遠景模糊 背景清晰
這主要可以用于鳥瞰鏡頭的刻畫,可以在鏡頭拉遠時用此種表達方式,刻意強調整體感、視覺感、色彩感。
三、鏡頭軟切換。
所謂鏡頭軟切換就是指用AE 等后期軟件合成時做鏡頭柔和過度的特效,以達到切換的目的。
做建筑動畫就像拍電影一樣,很多手法以及形式都可以從電影里借鑒,一個好的建筑動畫就像一部好電影一樣百看不厭,我們要在制作中多總結經驗,把建筑動畫做得更完美
4表現手法編輯
建筑動畫采用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據建筑、園林、室內等規(guī)劃設計圖紙,將建筑外觀、室內結構、環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們直觀地了解建筑設計構想。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以虛擬出實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
現狀
房地產業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設計的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設計和空間創(chuàng)意方面,已經難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不及待地向準業(yè)主介紹自己在質量、設計、環(huán)境等方面的特點及優(yōu)勢,以吸引他們或租或購的欲望。但由于樓盤尚在建造之中,準業(yè)主無法得知實物在裝飾設計,外形外觀及建筑質量方面的情況,投資商會找來與此樓盤相似的實物進行拍攝,或制作設計平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時,還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風格的樣板房供客戶實地參觀,使地產開發(fā)成本無形中增加了許多。
創(chuàng)新
營銷手法的創(chuàng)新將成為房地產業(yè)的一種需求,也將成為樓盤突破重圍的最有力武器。數碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產業(yè)解決了一道難題,建筑動畫的推出,廣泛地應用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發(fā)達的*都非常熱門,是當今房地產行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標志,其最主要的核心是房地產銷售!同時在房地產開發(fā)中的其他重要環(huán)節(jié)包括申報、審批、設計、宣傳等方面也有著非常迫切的需求。它在房地產業(yè)的應用,可以大大提高項目規(guī)劃設計的質量,降低成本與風險,加快項目實施進度,加強各相關*對于項目的認知、了解和管理,極大的提升房地產開發(fā)商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。
5優(yōu)勢編輯
最直觀的交流方式
傳統(tǒng)的效果圖等表現手段容易被人為修飾而誤導用戶,而把樓盤做成三維動畫,發(fā)展商可通過親身感受,評估各方案的特點與優(yōu)劣,以便做出*的方案決策,不但可以避免決策失誤,而且可以大大提高該房產的潛在市場價值,從而提高土地資源利用效率和項目開發(fā)成功率,保護投資。利用三維動畫技術作為大型項目的展示工具,構筑逼真的三維動態(tài)模型,全方位的展示建筑物內外部空間及功能,在申報、審批、宣傳、交流、銷售時,使目標受眾產生強烈的興趣,項目策劃者的訴求更易為他人所認同。
最快捷的審批平臺
三維動畫設計提供一個直觀的審批平臺,讓審批者可以身臨其境地感受建成后的景觀,溝通的加強帶來了項目的報批速度,從而為項目開工爭取寶貴的時間。
最方便的設計工具
三維動畫技術不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式反映了設計者的思想,比如當在蓋一座現代化的大廈之前,你首先要做的事是對這座大廈的結構、外形做細致的構思,為了使之定量化,你還需設計許多圖紙,當然這些圖紙只能內行人讀懂,三維動畫技術可以把這種構思變成看得見的虛擬物體和環(huán)境,使以往只能借助傳統(tǒng)沙盤的設計模式提升到數字化的即看即所得的完美境界,大大提高了設計和規(guī)劃的質量與效率。運用三維動畫技術,設計者可以完全按照自己的構思去構建裝飾“虛擬”的房間,并可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設計的效果,直到滿意為止。既節(jié)約了時間,又節(jié)省了做模型的費用。
動漫設計專業(yè)都是教什么的、一般出來是做什么工作呢?
動漫設計屬于CG行業(yè)部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創(chuàng)作模式。畢業(yè)之后可以從事:電影、動畫連續(xù)劇、游戲、廣告、短視頻項目制作等等。
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3D 城市建筑生長動畫
建筑動畫制作流程
建筑動畫是指為表現建筑以及建筑相關活動所產生的動畫影片。它通常利用計算機軟件來表現設計師的意圖,讓觀眾體驗建筑的空間感受。建筑動畫一般根據建筑設計圖紙在專業(yè)的計算機上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內部裝修、園林景觀、配套設施、人物、動物、自然現象如風、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。
【建筑動畫制作流程】
1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設計,(如主體要表現什么和整體效果,那一部分需要細致表現,射影鏡頭的運動設計,每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術效果,音樂效應,解說詞于鏡頭畫面的結合等,決定那些需要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。
2.建立模型:先建立主體,(精致點)次要的可以簡單制作,模型要盡量精簡數目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運用其它技巧去制作。
3.動畫設置:基本模型完成后,先將攝影機的動畫按照腳本的設計和表現方向調整好,當場境中只有主題建筑物時,就要先設定好攝影機的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設定其他物體動畫。
4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質,再設燈光。后根據攝影機動畫設定好的方向進行細部調節(jié)。
5.環(huán)境制作:調整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)
6.渲染輸出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的動畫。
7.后期處理:渲完后。用后期軟件進行修改和調整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)
8.非編輸出:*將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉場,剪輯后輸入所需格式。
【建筑動畫藝術氣質】
建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制作轉過來的,效果圖的技術已經非常模式化,而這由靜到動的轉變過程中其實發(fā)生了質的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術以外,如何好看,能打動人心是*深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關鍵,它將決定出整個項目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點睛的作用,而音樂、節(jié)奏、色調、構圖將成為創(chuàng)意實施的直觀表象。
【建筑動畫影視語言】
影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術的原理包括剪輯、構圖、景別等等都是整體構思的要素。而我很少看到專業(yè)人士討論這些,大多數人都在比渲染,拼技術。
動畫制作在樓盤銷售運用中的一些問題
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三維動畫制作 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術人員我總結了幾點在制作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產公司動畫來說吧,它們制作房地產動畫的目的就是用于宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在制作過程中,發(fā)現有一些小的溝通問題,希望對大家在制作的時候有幫助。
1.動畫用途不明確:
*天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術問題達成共識,然后,動畫師問他們:你們需要什么樣的動畫風格?一下,甲方的人就懵掉了,風格,沒有想過。動畫師然后問:你們的動畫希望給什么樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。于是,*天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……
2.動畫鏡頭運用不明確:
終于,甲方指出——動畫要做的很酷,非常酷。于是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫??墒?,甲方依然對鏡頭沒有概念,結果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降?。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。
3.背景音樂不在乎:
甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港臺音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調,更何況,版權問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項目更多的理解后,應該可以自己選定最合適的音樂,悠揚的,還是莊重的,過渡上,是否需要前后搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。
4.不重視動畫的制作:
公司的制作流程非常嚴格,每一個項目都有詳細的時間節(jié)點控制,并要求甲方簽字確認。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進度進展,而且可以有效地把握動畫的最終效果??墒羌追綄@個并不在意。應該說,他們都是一群非常能干的人,而且工作原則很強,但是他們并不在乎這個動畫制作,覺得動畫好玩而已。當我們每次請他們確認的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。
暫時想到這些,我們雖然是做技術的,但是真正使用動畫的人是房產公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。
建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制作著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也不要心急,以后表達清楚自己到底想要什么效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。
房地產動畫.樓盤動畫的應用與商機
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房地產動畫,樓盤動畫的應用與商機:房地產業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設計的比拼也異?;鸨潜P在規(guī)劃設計和空間創(chuàng)意方面,已經難有革命性的突破。數碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產業(yè)解決了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機。
【房地產動畫的應用】
建筑設計投標類
特點:建筑味濃,以表現建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設計思路、構成手法等。
建筑工程施工類
特點:針對性強,以表現工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。
房地產銷售類
特點:主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當的廣告效應。
項目招商引資類
特點:主要為吸引投資商來作投資,其手法運用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機所在,動畫風格也更接近于廣告宣傳。
城市規(guī)劃類
特點:這也是經常遇到的一類項目。需要表現出對方案意圖比較準確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現影片。
舊城復原類
特點:這種項目不太常見,但卻是非常有特點的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。
【房地產動畫的商機】
*的城市化進程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達到客戶希望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學仿真,都可以采用這種方式,使表現更直觀、更生動,信息量更大。三維技術展現出強大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領域:文物保護、文化展覽設施等。
房地產動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機。
建筑漫游動畫——房地產商成功銷售樓盤的法寶
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建筑漫游動畫:數碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產業(yè)解決了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領導這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經濟和科技發(fā)達的*都非常熱門,是當今房地產行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實力的象征和標志,其最主要的核心是房地產銷售!
【建筑漫游動畫發(fā)展概況】
房地產業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設計的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設計和空間創(chuàng)意方面,已經難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。
【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】
建筑漫游動畫采用動畫虛擬數碼技術結合電影的表現手法,根據房地產的建筑、園林、室內等規(guī)劃設計圖紙,將樓盤外觀、室內結構、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。
【專業(yè)公司推薦】
月弓數碼科技應用三維動畫制作技術,觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗真實環(huán)境中可以看到的實地景象。根據功能設置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有個全面的了解。
建筑動畫制作流程
一、前期-分析腳本
1、參與項目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、制作故事板。
二、進入制作
Ⅰ、建模
一、建模前準備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據制作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項關閉(質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。
建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標準提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成后交于負責人檢查確定。
三、建模規(guī)范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節(jié)。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標歸零。
(3)統(tǒng)一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統(tǒng)一設定,統(tǒng)一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成后,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨后交給細化組。
(9)保存到E:項目:模型:樓體:樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成后群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:項目:地形:地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區(qū)內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成后群組起名。
(6)在時間允許的情況下制作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:項目:分鏡頭:鏡頭號:模型。
Ⅱ、分鏡(預覽)
1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 *合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 *交給客戶定板。
Ⅲ、鏡頭(細化)
一、準備場景內所需零件模型。
1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標準。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目了然,可直接調用,完成后項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行制作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合并場景:
●合并整體模型。
(1)合并遠景、園區(qū)部分景觀。
(2)準確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合并單獨特寫鏡頭。
(1)合并場景所需樓體。
(2)合并人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標明哪個文件是細化完成后的文件,
保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:maxs:鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規(guī)范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物制作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節(jié)等根據實際情況來制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。
Ⅳ、燈光、材質
一、上材質的任務及規(guī)范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調整。
2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。
3、檢查合并后的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合并統(tǒng)一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合并成一個多維材質。
二、打燈光的規(guī)范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:最終渲染:鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保*效果。
6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:項目:分鏡頭:TGA:鏡頭號:圖片。(如需要修改:E:項目:分鏡頭:TGA:改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。
Ⅵ、后期
保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建?!獦求w(按樓號分類) —地形—遠景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合并(包括調整)—合并景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合并、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿
各部分命名
1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如“休閑椅1”。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。
(5)主角人物以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應。
(2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠景 命名為"遠景-XXX",如"遠景-樓體""遠景-路面"等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的MAX文件以實際物體命名即可,如"路燈-最終"。
(2)樓體 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。
(3)人物保存以實際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。
(4)地形 保存一個完成后未塌陷的文件。
(5)遠景 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名為"遠景-最終未塌陷""遠景-最終塌陷"。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,所有完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。
(7)整體場景以實際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。
(9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。
(10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名“XXX項目-DVD”,VCD命名“XXX項目-VCD”。
房地產建筑漫游動畫片制作流程,廣告動畫片制作流程,房地產動畫片制作流程
客戶需提供的資料
一、本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制作要求和想法、項目相關說明);
二、建筑設計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;
四、建筑室內資料:戶型、室內格局,室內地面、墻面、家俱裝飾設計平面圖或方案等;
五、本項目參考圖片及相關素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。
房地產動畫片服務流程
一、雙方洽談,了解客戶需求
1. 客戶提出制作基本需求
2. 項目負責人與客戶深入地溝通,充分了解項目情況和客戶的需求
3. 介紹動畫制作相關情況
4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢
5. 初步建立運作框架
二、簽署合同、客戶支付預付款
1. 雙方確定制作內容、時間、價格標準
2. 雙方簽署制作合同
3. 客戶支付預付款
4. 客戶提供制作動畫相關資料及素材
三、制定動畫制作方案
1. 我方制定《動畫制作方案》
2. 方案審核調整階段
3. 客戶確認《動畫制作方案》
四、制作階段
1. 我方組建項目制作小組
2. 我方召開制作會議,分配任務
3. 制作過程中為客戶呈現分鏡頭畫面效果
4. 分鏡頭畫面審核調整階段
5. 客戶確認分鏡頭畫面效果
五、動畫樣片預演,驗收
1. 為客戶提交樣片
2. 樣片審核調整階段
3. 客戶驗收
4. 客戶支付余款
六、項目結束
1. 項目結束,整理備案
2. 客戶滿意度調查
3. 我方提供技術支持
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神型者網絡科技(上海)有限公司怎么樣?
神型者網絡科技(上海)有限公司是2014-08-27在上海市閔行區(qū)注冊成立的有限責任公司(自然人獨資),注冊地址位于上海市閔行區(qū)莘浜路89號1M03室。
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神型者網絡科技(上海)有限公司的經營范圍是:從事網絡科技、數碼科技領域內的技術開發(fā)、技術轉讓、技術服務、技術咨詢,電腦圖文設計制作,市場營銷策劃,商務咨詢、職業(yè)咨詢(不得從事職業(yè)經紀)、人才咨詢(不得從事人才中介、職業(yè)中介)(咨詢類項目除經紀),會務服務,展覽展示服務,翻譯服務,禮儀服務,設計、制作各類廣告,建筑設計,工業(yè)產品設計,動漫設計,計算機系統(tǒng)服務,軟件開發(fā),計算機、軟件及輔助設備(除計算機信息系統(tǒng)安全專用產品)的銷售?!疽婪毥浥鷾实捻椖浚浵嚓P*批準后方可開展經營活動】。在上海市,相近經營范圍的公司總注冊資本為6361723萬元,主要資本集中在1000-5000萬和100-1000萬規(guī)模的企業(yè)中,共18900家。本省范圍內,當前企業(yè)的注冊資本屬于一般。
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動漫專業(yè)應取得哪些資格證書?
藝術設計與動漫專業(yè)*生 x0dx0a畢業(yè)前必須拿到的幾個證書 x0dx0a x0dx0a*英語證書x0dx0a*英語四、六級證書(CET-4,CET-6);英語是一門工具,有人還會參加托?;蚱渌⒄Z考試,從英語這一角度來說都會有所加分,但托??荚嚳赡軙蝗寺撓氲侥恪肮ぷ鲿r間不長便會出國”的印象,所以需要“謹慎”展示。x0dx0a x0dx0aNO.2:計算機證書x0dx0a*計算機二級(或二級以上)證書:有些大城市申請戶口時會用,是必要條件,如上海市。除此之外,對藝術設計和動漫專業(yè)學生來說,再無用處。 x0dx0a x0dx0aNO.3:學校證書x0dx0a獎學金證書、三好學生、優(yōu)秀畢業(yè)生、優(yōu)秀學生干部等:很多企業(yè)在面試時,人力資源部非常重視此類證書,其中獎學金證書和優(yōu)秀學生干部榮譽證書最為重要。x0dx0a x0dx0aNO.4:專業(yè)資格證書x0dx0a專業(yè)資格證書代表了你的行業(yè)資質,如:平面設計師證書,適用于未來立志于做平面與廣告設計的同學。此外,還有網頁設計師、電子出版師、視頻編輯師、動漫設計師、三維動畫師、游戲設計師、商業(yè)插畫師、原畫設計師、室內設計師、商業(yè)展示設計師、數字圖像工程師(修圖師)等等各種專業(yè)資格認證。x0dx0a目前數字藝術領域相對比較有影響力的是ACAA*數字藝術教育聯盟的聯合認證,目前有些認證要么考核內容幾年不更新,跟不上行業(yè)發(fā)展需要,要么單獨強調軟件技術忽略創(chuàng)作,要么單獨強調藝術理論忽略數字工具技能。這些基本上不被企業(yè)所認可,要選擇好。 x0dx0a x0dx0a游戲設計師專業(yè),建議參加*藝術職業(yè)教育學會的游戲設計師認證,該學會師*一級學會,*人民共和國文化部文化科技司負責業(yè)務指導。創(chuàng)意產業(yè)直接管理*是文化部,所以一定要參加*藝術職業(yè)教育學會的游戲設計師認證。 x0dx0a x0dx0a駕駛證:沒人說你要應聘駕駛員。但在*期間能考下來的就趕緊考吧!x0dx0a x0dx0aNO.5:軟件技術認證x0dx0a一個含金量較高的軟件技術認證是可以加分的。但需要注意:Word、Photoshop一類的基礎軟件,技術含量不高,因此企業(yè)認可度不大。x0dx0a目前三維是設計界主攻方向,且技術含量較高,證書的加分空間也較大。建議參加Autodesk的3dsmax 、MAYA等工程師認證,以及 AutoCAD工程師認證,這些認證在工業(yè)機械、產品設計、室內裝飾、建筑設計、動漫、影視、廣告、插畫、游戲設計等領域都有用武之地; x0dx0ax0dx0aNO.6:兼職實習證明x0dx0a因為沒有經驗,所以才叫“應屆生”,所以工作才難找。x0dx0a但是,具有了相關的兼職實習經驗,就成了應屆生中的“有工作經驗”的,具有優(yōu)勢,脫穎而出。但是需要注意的,兼職的崗位應該是與本專業(yè)相符合的,其中不包括餐館計時工之類。
我想學動漫設計哪個學校好,*畢業(yè)可以學計
學動漫設計還是王氏教育更好一些。
選擇教育機構的時候,首先要看他的培訓主業(yè)是不是你要學的專業(yè),你想讓一個主營會計的培訓機構教好你動漫設計那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓機構的老師教學案例和學生作品,風格豐不豐富,實力夠不夠專業(yè),學習保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構為了拉學生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳?。≈攸c要看:多年培訓過程中沉淀下來的教學案例、課堂視頻、學生作品和教輔服務的內容累積。
一二線城市培訓機構很多很雜,但是出于對自己負責的態(tài)度,還是要選擇更專業(yè),更資深,而且更適合自己的動漫設計培訓機構。王氏教育是一所有著19年歷史的行業(yè)*動漫設計教育品牌,至今在*13個一二線城市都擁有直營校區(qū)。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區(qū)現場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網跟在線老師詳細了解,點擊:【王氏教育*實體校區(qū)課程-在線試聽】
王氏教育較同類培訓機構的優(yōu)勢:無論是創(chuàng)始人還是管理層都是動漫設計專業(yè)的專家,了解整個產業(yè),需求,就業(yè),無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發(fā)也一直是行業(yè)爭相模仿的對象,每個專業(yè)都由一線公司的項目總監(jiān)參與研發(fā)和用人對接,學員無縫輸送對應企業(yè)。學員遍布*各大動漫設計公司。
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