1、美術和游戲開發(fā)之間的關系:
很多游戲玩家在購買國產游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術設計師就是這些通過游戲將美麗展現(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術、程序三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發(fā)游戲!這是因為人類的審美在提升。
2、游戲美術的分工:
游戲美術制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內。
游戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。
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3、游戲原畫設計師做什么?
他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個游戲的設定,畫出符合游戲設定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進行概念設計。
角色原畫設計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設計。
場景設計師:根據場景原畫制作出相應的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術設計師做什么?
3D角色美術設計師根據角色原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術設計師做什么?
3D場景美術設計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術設計師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網游相比,次世代網游是把次世代游戲開發(fā)技術融入到網絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量并使用次世代游戲引擎改善網絡游戲的畫面效果,使網絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據二維原畫設定制作中模;2、導進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調整。
7、3D美術設計師和次世代美術設計師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模細節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節(jié),貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。
8、3D動作設計師是什么?
負責3D角色與各類怪物的動作設計與制作,力求達到流暢、合理、有創(chuàng)意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復雜角色動畫。這個專業(yè)對美術基礎無要求,比較適合零基礎的同學學習。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;
(2)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但是人體結構不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但人體結構比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D 角色。
(4)美術基礎一般,喜歡高模和數字雕刻,喜歡超寫實的美術表現(xiàn),比較適合學次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術發(fā)展的趨勢。
(5)如果你沒有美術基礎,想進入游戲行業(yè),內心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個就學哪個哈,喜歡很重要!
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一、不同的制作方法:普通的三維模型制作,只有低模型制作,用最少的表面來表現(xiàn)*的效果。下一代模型制作是利用高模型烘焙的法線映射將低模型貼回低模型,使低模型能夠在游戲引擎中顯示高模型的視覺效果。
二、藝術設計師對藝術技巧的要求不同。普通的三維模型制作對藝術設計師的藝術技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型制作對藝術設計師的要求稍低。
三、UV方式不同,普通3D模型制作是拆分UV。世代模型制作是展分UV。
四、貼圖方式不同,普通3D模型制作是BP或者PS手繪貼圖。而次世代模型制作是繪制貼圖。
五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型制作是低模型的3dmax制作。下一代模型制作是基于二維原畫的設置。
“次世代3D模型”,是游戲開發(fā)技術的一種?!按问来?D模型”也指和同類游戲模型相比,更加先進的游戲模型,即“下一代游戲模型”。
次世代3D技術和傳統(tǒng)網游相比,次世代3D技術是把次世代游戲開發(fā)技術融入到網絡游戲或中,通過增加模型和貼圖的數據量并使用次世代游戲引擎改善網絡游戲的畫面效果,使網絡游戲也可以達到主機平臺游戲的畫面效果。
次世代3D技術采用法線貼圖來描繪物體表面細節(jié)的凸凹變化;顏色貼圖來表現(xiàn)物體的顏色和紋理;高光貼圖來表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質感,增加貼圖的大小,其次次世代游戲引擎創(chuàng)造特殊效果如發(fā)光、半透明、流動性等。
擴展資料:
隨著索尼公司的Play Station 3和微軟公司的XBox 360的發(fā)布,游戲進入了高畫質高品質時次世代游戲能更好的模擬人物,更加真實代。
由于兩臺游戲機都是八核心處理器,所以在游戲品質上面相比與傳統(tǒng)PC游戲更是上了一個大臺階。“次世代”是由日語原字“次世代”進入*而來。看字面上意思就是“下一代”游戲。次世代游戲,原是指對應次世代游戲主機的游戲。
擁有次世代3D模型游戲舉例——
1、《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》是一款由Infinity Ward開發(fā)的*人稱射擊游戲。游戲出版商美國動視于2009年11月10日在全球發(fā)布游戲的Xbox 360、PS3、PC版。畫面表現(xiàn)出色,但單人戰(zhàn)役部分的故事敘述需要改進。單人部分流程過短,并且沒有完全達到以往使命召喚系列的高水平。
2、《反恐精英:起源》
《反恐精英:起源》是由Valve Software研發(fā)的一款*人稱射擊游戲,通過了Source引擎,試圖忠實呈現(xiàn)現(xiàn)實中的物理效果。其中Source引擎為Havok引擎的強化版本,能夠呈現(xiàn)逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風吹起、金屬間碰撞產生火花等效果等。
--什么是次世代建模
次世代源自日語,指的是下一個時代。次世代建模是對下一代游戲建模標準的統(tǒng)稱。我們今天玩到的3A游戲,基本上都采用了次世代建模。
次世代模型設計是指次世代模型設計師根據游戲原畫稿件設計出游戲中環(huán)境、道具、機械、人物、動物、怪物等物體的模型,由于次世代游戲搭載的是高端游戲引擎,所以次世代模型的設計要求比普通游戲模型設計要求更高,難度也更大。
次世代建模需要達到以下兩個標準:
1、 更高的模型精度
2、 基于物理渲染的貼圖質量
簡單說明,次世代建模要求增加模型面數,從簡單粗糙的低模升級為精細復雜的高模,并在貼圖上普遍運用基于物理渲染的PBR材質,追求更寫實的效果。
--就業(yè)方向
次世代建模分為次世代角色和次世代場景兩個專業(yè)方向次世代角色就業(yè)方向:次世代角色制作、手辦制作、3D打印、CG動畫次世代場景就業(yè)方向:游戲次世代場景制作、3D打印、CG動畫
先說下 游戲 市場的過去、現(xiàn)在、以及將來。
過去篇:
早在90年代,就有一些 游戲 公司扣響了* 游戲 市場的大門,我們所熟知的育碧(*叫碧漢,育碧*的公司名稱)、任天堂(*為神游代理)等 游戲 公司就是那時開始進軍*市場,也正是這些國外 游戲 公司的進入,讓* 游戲 市場開始成長,* 游戲 公司也如同雨后春筍般在*各地開花。讓國內 游戲 行業(yè),尤其是 游戲 外包,在十幾年以前就與世界接軌!
愛玩單機 游戲 的朋友應該不會對下邊的公司LOGO和 游戲 陌生,而且會是非常熟悉。
下邊的這些 游戲 想必很多朋友也都有玩過
《孤島危機》
《使命召喚》
《刺客信條》
《魔獸世界》
其實你所熟知的很多 游戲 其美術資產都是由*的公司所打造。
十幾年以前這些海外*的 游戲 公司陸續(xù)在*成立自己的*分公司/*工作室,他們的到來將行業(yè)尖端技術及行業(yè)品質標準帶到了*。
經過這些年的沉淀,加上*開始發(fā)力 游戲 市場,*政策推動,不僅讓國內的美術效果,美術品質趕超國外,甚至不少工作室還做出了自己獨特的風格。(比如風之旅人、陰陽師、繪真·妙筆千山 等國產 游戲 )。
現(xiàn)代篇:
隨著 游戲 行業(yè)的發(fā)展,越來越多的人開始投身于 游戲 創(chuàng)作行業(yè), 游戲 中的角色裝備越來越炫酷,場景越來越逼真,畫質越來越貼近現(xiàn)實。而創(chuàng)作這一切的便是 游戲 建模師。
游戲 建模師就像是神筆馬良一樣,利用自己的雙手為我們在另一個世界創(chuàng)造一片天地。也正是這種魅力吸引了越來越多小伙伴加入 游戲 建模的行列。
游戲 建模目前主要分為兩種方向:傳統(tǒng)手繪建模、次世代建模兩個方向。
我就用目前大家所熟知的 游戲 來為大家講解區(qū)分兩種建模方向。
《哈利波特魔法覺醒》
《陰陽師》
《第五人格》
《劍網3》
以上的這些 游戲 均為3D手繪建模的 游戲 。
那么手繪3D建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點呢?
首先需要用建模軟件做出3D模型
然后拆分UV(就是把模型表面鋪開成二維)
*再用貼圖繪制軟件給模型表皮畫上顏色和效果細節(jié)(就是所謂的畫貼圖)
手繪3D建模的效果其模型單薄,色彩豐富,光影質感效果均靠貼圖繪制,效果在 游戲 中變化比較固定。(早期 游戲 均靠手繪貼圖建模,像穿越火線,跑跑卡丁車等 游戲 )
手繪最重要是畫的那層“皮”(顏色貼圖),體積、質感、顏色的變化,全都要靠貼圖繪制去體現(xiàn)。所以說想要在手繪建模上做的好,必須有相對較好的美術基礎才行!
常用軟件:3Ds max、Maya、PS、
接下來我們再看看下邊這組 游戲
《絕地求生》
《神秘海域》
《漫威蜘蛛俠》
這幾款 游戲 都屬于次世代建模的 游戲
于傳統(tǒng)手繪建模相比,次世代建模增添了幾步步驟。模型不再是中模做個大致形體輪廓就行,還需要做的十分細致,堪比雕塑。
那么次世代 游戲 建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點呢?
次世代 游戲 制作流程:
模型
中模 - 高模 - 低模 (中模定型,高模深入制作,再把高模的細節(jié)套在低模上烘焙出一張有細節(jié)的法線貼圖)
貼圖
比起手繪貼圖,次時代除了增加了法線貼圖外,還額外增加了兩張質感貼圖(粗糙度貼圖和金屬度貼圖)。
次時代的畫面效果,模型面數相對高很多,大的結構都會在模型上表現(xiàn)出來。細節(jié)層次由法線貼圖來表現(xiàn),因為有了粗糙度而讓質感變得更加豐富。次世代流程制作的模型在 游戲 中隨著光影變化,質感表現(xiàn)、流光感、都會更加真實。
次世代建模流程上對建模要求比較高,同時也弱化了繪畫方面的要求,對于繪畫基礎不太好的人來說會比較友好,入門門檻稍微低了點,但技術要求更高!
常用軟件:3Ds max、Maya、PS、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等
如果你也是 游戲 動漫愛好者,想自己動手制作模型,打算深入了解這個3D 游戲 建模行業(yè)的朋友。從現(xiàn)在開始,可以加入我們的3D建模學習企-鵝圈:它開頭的數字是:①〇⑦,在中間的是:②①⑦,位于尾部的數字是:②⑦②②,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、maya等次世代 游戲 動漫建模軟件分享,從零基礎萌新到項目實戰(zhàn)操作教學
將來篇:
游戲 行業(yè)已成為*互聯(lián)網最重要的支柱產業(yè)之一,無論玩家人數還是產業(yè)規(guī)模,* 游戲 業(yè)的發(fā)展速度都是居世界前列。隨著近兩年《原神》、《和平精英》、《陰陽師》等國產 游戲 火爆國內外 游戲 市場,越來越多的玩家認識到了* 游戲 ,*創(chuàng)造,相信在未來我們*在 游戲 產業(yè)上會成為世界的砥流柱。
尤其在未來,AR VR或許會成為時代主流的市場,尤其是元宇宙的概念爆發(fā),而我們需要更多能夠虛擬空間中創(chuàng)造奇跡的小伙伴。越是高質量的3D美術人才,在元宇宙的洪流之中,越具有不可替代性,只要你的能力足夠牛逼,前途和錢途肯定是很好的。
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