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游戲原畫設(shè)計怎么做

第1步:要使用PS軟件制作草圖
通常會從一張看上去超級混亂的草圖開始,上面大多是一些粗略的筆觸,但仍然可以從中讀取有用的信息,草圖主要是用來看看大致上元素的放置合理與否。
第2步:明度素描
添加一些明度,并對光源的位置進行了兩次實驗-*次在前方使用光源,第二次在后方使用光源。這兩次試驗的結(jié)果我都很滿意。不過,我選擇了前者,因為它更有趣,顯得不那么“神秘”,這正是所需要的。
第3步:灰度及清理
*的目標(biāo)是在這個階段清理多余的線條然后確定主要的形狀線條。在這一步,盡量不過度渲染它們。總是喜歡在著色和渲染階段為接下來的步驟留下一點空間。
第4步:著色
通過給以上人物創(chuàng)建新圖層,從而著色,將其設(shè)置為“柔光”混合模式,并開始著色。在這一點上盡量不要使用高度飽和的顏色,因為如果你這樣做,之后就不會有其他顏色出現(xiàn)的空間了。除柔光之外,我有時還會使用正片疊底,疊加和強光混合模式作為著色層。
第5步:細節(jié)
在這一步,一切都很清晰,所以合并了彩色和灰度圖層。我給它們逐個添加細節(jié)。但是,仍然不想給圖上任何一切都添加好足夠的細節(jié),而是只是圍繞著焦點。請注意,開始在貓頭鷹身上添加衣服,并將小細節(jié)添加到女巫的衣服上,這引導(dǎo)了觀眾的視線。
第6步:修改
正如之前所說的,總是留下一點空間來進行嘗試一些新的東西,并借此改變每次所畫的畫?;氐缴弦徊?,看到整個圖像,意識到圖像左側(cè)的書架并不是很合適,所以決定用一個窗戶替換它,這意味著可以添加一個漂亮的輪廓光來更好確定其中物體的形狀。
第7步:照明和收尾工作
現(xiàn)在,為了讓整幅畫更具戲劇性和活力,添加了從瓶子輻射到環(huán)境中的發(fā)光效果。也可以用作補色,因為整個圖像以冷色調(diào)為主,所以有助于平衡整體圖像。當(dāng)畫作的完成度到80%左右時一般就會開始做這一步了。
第8步:在新圖層上添加光線
要添加光線而不破壞已經(jīng)畫好的圖層,會在其他所有圖層上創(chuàng)建一個新圖層。將這個新圖層的混合模式設(shè)定為線性減淡并且不選中透明度形狀圖層,然后使用之前決定好了的顏色,但是不要使用鮮艷的顏色,因為它會過度曝光整個圖像。

游戲原畫設(shè)計怎么做?

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游戲原畫學(xué)習(xí)的教程

一、草稿繪制

在一張普通a4紙上用鉛筆以較松散的線條畫出大的輪廓.這步要盡量發(fā)揮想象力~~把所能想到能表現(xiàn)主題的元素全部加上,不要顧及透視等局限性的東西.

二、修改造型并提煉下線條,確定大部件的結(jié)構(gòu).適當(dāng)?shù)募由闲┬∥矬w的細節(jié)表現(xiàn).

三、進一步提煉鉛筆線條,具像原本籠統(tǒng)的造型.開始上墨線.*層墨線,筆者使用0.05mm的針管筆自坐上至右下基本按照鉛筆稿勾線.

四、勾線后筆者舍棄了"右手"原先設(shè)定的"大鐵鉗".

0.05mm的墨線完成后,再用0.2mm-0.5mm的水筆對一些部件的外輪廓再勾畫一遍,這樣可以使畫面具有層次感.一般這種線條會出現(xiàn)在體積較大或者在假設(shè)空間中離觀者眼球最近部件的外輪廓上.假設(shè)光源是自上而下照射,且粗線便在突出部件的下端.可理解為"投影".由于線條粗細的不同,使得線稿比全部同一粗細的線稿來的更為生動.另外原先的鉛筆稿,筆者并沒有擦去.把完成的墨線稿以300Dpi掃描到電腦中.在photoshop中,對掃描好的線條用"亮度和對比度"進行處理,加強亮度和對比度.

*完成線稿.注:筆者全部上色是使用數(shù)位板在photoshop完成.

五、進入photoshop后,復(fù)制改好的線稿為一個新的圖層,取名為"線稿".待用.

掃描一張空白灰色雜質(zhì)可見的卡紙.同樣為300dpi,*卡紙大小能和之前的a4線稿相匹配.

完成后,在photoshop中用"移動"工具將掃好的"卡紙""按住"并"拖動"到之前的"線稿"上.把這個圖層取名為:"底紙".然后用"自由變化"使"卡紙"撐滿畫布.

把之前的"線稿"層移動到"底紙"層上面.點擊"圖層控制窗口"下的"混合模式控制欄"拉開菜單,選擇"正片疊底".這樣線稿就"繪制"到底紙上了.

六、新建圖層:取名"灰度"并移動到"線稿層下.并將此層設(shè)置為"正片疊底"

開始上明暗.選擇工具欄上的"畫筆"工具.選取"黑色"并把透明度設(shè)為20%.筆刷樣式可以按個人愛好而定,筆者使用的是硬度為90%的圓形筆刷進行上色..

一開始假定"光源"為頂光源.明暗深度是由筆刷一層層覆蓋疊加而成.在同一位置反復(fù)涂蓋即可增加深度.就象使用現(xiàn)實中的"馬克筆"一樣.

筆者剛開始上明暗時使用直徑較大的筆刷畫出大的光影關(guān)系.之后再用小直徑的筆刷畫較小的細節(jié).

七、明暗調(diào)子確定之后.新建圖層,取名為"高光"并拖動至"線稿"層之上."圖層混合模式"為"正常"

開始確定大致"受光面".使用"筆刷"工具,選取"白色"硬度為0%,直徑自取,透明度自取.

原則上離光源越近受光量越多.白色程度自上而下遞減.

八、上色.

新建圖層,取名為:"色彩",拖移到"灰度"層和"線稿"層之間."圖層混合模式"為"疊加"

使用筆刷工具,選取深紅色.透明度25%直徑自定,硬度為20%.

占畫面顏色比例*的*畫.這一步主要目的是為整個造型的顏色進行指定.

九、將所有顏色確定之后進行細化.由于假定光源為白色冷光,所以迎光面是偏冷的白色,背光面的顏色較偏暖色.中間過度色的飽和度相對迎光和背光面要飽和些.

經(jīng)歷戰(zhàn)場的洗禮在鎧甲上肯定會留有污漬和戰(zhàn)損,流銹的痕跡,所以在這層上可以加上這些效果來表現(xiàn)質(zhì)感.左手鏈鋸上流淌的血跡,可以使造型更增加一層情節(jié)感.

十、選擇"高光"層.對原先的"小規(guī)模"光指定進行"大規(guī)模"的強化.在之前戰(zhàn)損和劃痕的之下的畫出幾點光源色.這樣能使體積感增加不少.值得注意的是.造型下端離光源較遠,所以不要畫的過實.對比要弱些,畢竟主體在受光的上端.

這樣上色和明暗的調(diào)整基本完成,但似乎還缺少點什么...

十一、在昏暗的調(diào)子里可以添加適當(dāng)?shù)牧咙c作為"視覺趣味點".所以筆者選擇了兩個儀表盤和一個玻璃柱作為亮點.這樣一來可以使畫面活躍起來.同時也等于添加了第二光源,增加造型的"臨場"感.

為了保險起見,新建圖層移動圖層至所有圖層之上取名為"橙色光源"."圖層混合模式"為"正常".

選筆刷工具由暗紅色開始逐步畫到亮黃色,亮黃色只會出現(xiàn)在"橙色光源"的最亮處,且面積最少.橙色比較多,但亮度不同.最亮的橙色在玻璃管處,其次是兩個儀表盤,最弱的是各個被橙色光源照到的部件反光.當(dāng)然離光源越近或表面越光滑,反光就越強烈.假設(shè)下橙色光能照到的地方,在這些地方畫上相應(yīng)的反光。

十二、這一步就是調(diào)整和收尾工作了.筆者用橡皮工具擦去了"色彩"層的幾塊顏色,模仿掉漆的效果.部分點高光也相應(yīng)的減弱了少許.為了表現(xiàn)其"重量感",筆者以灰色和黑色在"灰度"層添加了環(huán)境色和投影。


游戲原畫新手該怎么學(xué)

首先是大家都感興趣的話題,學(xué)游戲原畫設(shè)計怎么樣?零基礎(chǔ)學(xué)原畫從哪里開始學(xué)?現(xiàn)在的游戲市場上包括大家所接觸接觸到的幾種畫風(fēng)中有:國古設(shè)計風(fēng)格、韓式設(shè)計風(fēng)格、Q版設(shè)計風(fēng)格等這幾種風(fēng)格是大家接觸比較多一些的。

學(xué)游戲原畫設(shè)計怎么樣,如果用人物體型剪影和裝備寫實程度來區(qū)分這幾種風(fēng)格的話,國古設(shè)計風(fēng)格人體比例寫實,會把頭身比稍微再拉長一點,這樣會顯得更加帥氣更有氣質(zhì),剪影上相對于韓式和Q版不會做的特別突出,大多數(shù)情況都是貼著人體結(jié)構(gòu)形成的剪影。多運用配色剪裁和發(fā)型來區(qū)分角色的性格和門派,如:

古風(fēng)設(shè)計不會做太夸張的造型,基本上裝備結(jié)構(gòu)都可以再現(xiàn)實中找到原型,結(jié)構(gòu)的穿插非常合理,有理有據(jù),并且可以制作為COS服。

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韓式設(shè)計風(fēng)格,從比例上來看韓式設(shè)計風(fēng)格會把頭身比做得更加長,幾乎是完美的體型。女性的頭會更加顯得精致,大腿和胸部豐滿性感,男性肩部一般都很寬,會顯得很雄壯,靠得住的感覺,而女性的腿部非常長,顯得柔美性感。相對于古風(fēng)來說,它擁有更大的肩甲、更加夸張的裝備更加酷炫,裝備的合理性放在第二位。更加重要的是視覺效果要好,可以對比一下歐美寫實的裝備,例如權(quán)力的游戲和巫師三,這類歐美寫實游戲,更加注重合理性和真實感。

Q版設(shè)計風(fēng)格,典型的游戲是巨獸戰(zhàn)爭,從形體上這個風(fēng)格隨意夸張,沒有具體的形式和規(guī)律,重要的是體現(xiàn)角色性格就可以,不講究真實性,任何的頭身比都是有可能的,在剪影上面他們會想盡辦法做一個特別夸張的點,讓讓印象深刻,無拘無束的去設(shè)計角色的剪影和外觀。這類裝備在現(xiàn)實中的是沒有辦法穿出來原畫設(shè)計效果的,因為形體不一樣,所以這類設(shè)計更加注重形式感。生活就是愛畫畫。想學(xué)習(xí)交流板繪知識戳我衛(wèi):kj7
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從畫法上區(qū)分這三種風(fēng)格的話,古風(fēng)設(shè)計主要是以劍三為首的線稿平涂固有色,簡單表現(xiàn)裝備的質(zhì)感就可以了,關(guān)鍵點是把結(jié)構(gòu)通過線稿畫清楚。

韓式設(shè)計風(fēng)格,以永恒之塔為基礎(chǔ),大多數(shù)是運用厚涂的方法表現(xiàn)出各個質(zhì)感的區(qū)別,也是要非常注意結(jié)構(gòu),把結(jié)構(gòu)的銜接畫的很清楚。

歐美Q版相對前兩種來說,更加注重了草圖的表達,用大塊的結(jié)構(gòu)去表現(xiàn)裝備,不用畫的太復(fù)雜。再說一個特殊一點風(fēng)格,守望先鋒;他既有線稿也有剪影上的夸張,因為這款游戲的風(fēng)格定位是東西方之間。

*跟大家聊一下這三類原畫設(shè)計在市場上的應(yīng)用范圍,首先是古風(fēng)設(shè)計,這類風(fēng)格在國內(nèi)永遠有市場,主要集中在rpg類、策略類、動作類游戲,幾乎每家公司都有布局這一塊。其中網(wǎng)易騰訊的角色扮演類游戲是*的。而韓系設(shè)計風(fēng)格從小眾變成了現(xiàn)在的主流,集中在角色扮演,動作類卡牌游戲,例如永恒之塔、劍靈、dnf接著是歐美Q版設(shè)計風(fēng)格,主要是策略類m'dba類,這類游戲隨著出口的項目越來越多,歐美Q版就業(yè)機會也會越來越大。

學(xué)游戲原畫設(shè)計怎么樣?零基礎(chǔ)學(xué)原畫從哪里開始學(xué)?好了,

零基礎(chǔ)學(xué)游戲原畫的方法是什么?這個步驟很詳細哦!

LV2:透視、素描、色彩

眾所周知,透視,素描,色彩是原畫設(shè)計學(xué)習(xí)中最基礎(chǔ),卻又是最重要的部分,將會貫穿設(shè)計師整個繪畫生涯,而素描與色彩又有著密不可分的關(guān)系。課程將會通過基本透視方塊的練習(xí)來幫助你建立初步的平面構(gòu)建三維的能力,運用這個基礎(chǔ)能力我們能去概括任意設(shè)計的造型,讓學(xué)生在今后的繪畫中,既能輕松的畫出我們頭腦中大致想法的框架與輪廓,又可以運用我們的透視能力,把初步的草稿進行透視合理化,既能保證我們的造型既有設(shè)計感,又有疏密得當(dāng)?shù)募毠?jié)。

關(guān)于素描,課程將會通過對于基本石膏體的研究,來區(qū)分調(diào)子各自的明度區(qū)間,也就是明確知道每個調(diào)子應(yīng)該在什么樣的亮度,才能夠讓你的素描體積看起來既整體又結(jié)實,然后我們會用學(xué)習(xí)到調(diào)子應(yīng)用到人物頭像之上,通過我們最常見的頭部造型,我們來對調(diào)子進行一個實際應(yīng)用。

這樣我們就可以脫離純粹臨摹的窘境,轉(zhuǎn)而能夠?qū)θ魏挝矬w或造型進行素描概括的處理,因為調(diào)子的區(qū)間明確了,我們就可以去塑造任何物體,而不是必須通過臨摹才能畫出物體,我們將這種能力稱之為“虛擬素描”的能力。

關(guān)于色彩,課程會通過之前關(guān)于素描調(diào)子區(qū)間的認(rèn)識,去仔細區(qū)分調(diào)子每一個區(qū)間所應(yīng)該對應(yīng)的顏色以及如何取色,那么實際上,顏色是依附于素描關(guān)系而存在的,一幅顏色好看的畫,它的素描關(guān)系首先是正確的,但是一幅正確的素描關(guān)系圖,它可以具備的色彩變化卻是無限的,這就涉及到我們?nèi)绾稳ザx物體的固有色,如果去區(qū)分亮暗的色溫冷暖關(guān)系。所以,我們在繪制色彩頭像的時候,就能夠一次性把我們之前所需的透視,素描,色彩全部得到一次運用和鍛煉。

關(guān)于材質(zhì),我們將通過一個月的時間,把我們今后做設(shè)計時,可能畫到的所有材質(zhì),都學(xué)習(xí)一遍,例如布料、金屬、皮革之類的常見材質(zhì)。那么,通過這這一系列的材質(zhì)學(xué)習(xí),你會深刻的體會到,材質(zhì)的變化,實際上是調(diào)子的強度編排的變化,這一點直接決定了材質(zhì)傳達的效果,實際上,材質(zhì)課就是讓學(xué)員能夠掌握材質(zhì)變化的底層規(guī)律,從而應(yīng)用到實際創(chuàng)作之中。

通過LV2級別課程考核的學(xué)習(xí),我們就對透視,素描,色彩與材質(zhì),這四個模塊有一個全面而系統(tǒng)的認(rèn)識,也使得我們可以隨意去畫我們想畫的造型,可以去表現(xiàn)任意我們想要表現(xiàn)得材質(zhì)了。

手繪游戲原畫怎么學(xué)?其實畫畫是把眼睛能看到的東西,用手和可用的工具,用科學(xué)的光影的理解方式,把眼前三維視覺立體的物體,實現(xiàn)在二維平面的畫面中!因此,最初評價一張畫好壞的標(biāo)準(zhǔn),就是眼前看到的三維實物畫面,是否能準(zhǔn)確無誤的變成二維平面視覺畫面,造型的準(zhǔn)確度、光影、比例關(guān)系、是否跟眼前的真實畫面能做到一模一樣,就是我們*步要做的訓(xùn)練,鍛煉眼睛與手的準(zhǔn)確度!

這就是所謂的基本功,跟學(xué)音樂要音準(zhǔn),學(xué)舞蹈要會劈叉是一樣的道理!但,有一點,千萬不要忽視其中的方法與技巧。

游戲原畫的步驟:

方法與技巧1:畫畫*條件,型準(zhǔn)!為了鍛煉眼睛的準(zhǔn)確度,我們時常要依靠一些輔助的線條,用輔助的工具去測量比例關(guān)系,這是用非常理性的方式去計算目測的各個角度的比例關(guān)系,以此訓(xùn)練我們的眼睛更為準(zhǔn)確,如果型都打不準(zhǔn)的同學(xué),可以嘗試在電腦里,臨摹一張作品的時候,盡量去拉更多的比例線,?盡量一直調(diào)整到跟原圖一模一樣!不要去考慮光影關(guān)系,只考慮型準(zhǔn)問題。

比如,你們在臨摹人體的時候,先把體積的線框結(jié)構(gòu)圖和主要的關(guān)節(jié)點給定位出來,然后量他們的具體和比例關(guān)系,這樣在大的關(guān)系上形體會準(zhǔn)確,然后再把握小范圍面積的型準(zhǔn),比如放大了臉部,再丈量距離,這是一個很花費時間的過程,也是最鍛煉眼睛的過程,盡量不要*次畫的不準(zhǔn)了,就不畫了,作廢掉畫下一張,這是不好的習(xí)慣!一定要堅持不斷的修改一張,畫視覺疲勞了,休息一會就又發(fā)現(xiàn)新的問題了,實在看不出來就找高手幫忙看,一直修改到型準(zhǔn)確,長時間練習(xí)眼睛,這才能在型準(zhǔn)上有所提高!

方法與技巧2:光影體積感。我在這里就不強調(diào)幾何形體的塑造了,任何一本基礎(chǔ)素描書里都有光影、明暗交界線的道理,我就不多說了,生活就是愛畫畫。想學(xué)習(xí)交流板繪知識戳我:kj7
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這是危,我要跟那些苦苦臨摹的朋友說的是,不要把眼睛看到細節(jié)上,看整體關(guān)系,只要時刻有大關(guān)系的把握,無論何時,在PS里把圖縮到很小,都是一張完整的作品,這很重要。

一開始就要對比光源的關(guān)系,先找到明交界線和暗交界線,然后分析出最亮、次亮、次次亮??然后分析出最暗、次暗、次次暗??往往最亮的部分,都是反光最強烈的,比如金屬、光滑表面的材質(zhì)等。最暗的部位都是光最難照到的部位。然后對比材質(zhì)受光的亮度,依次對比,畫面關(guān)系是靠對比出來的!

方法與技巧3:關(guān)于臨摹,我覺得,臨摹盡量不要去臨照片,因為照片除了光影準(zhǔn)確,沒有任何的美術(shù)意識,所謂的美術(shù)意識就主觀的美術(shù)創(chuàng)造性。美術(shù)意識來自于線條的變化、光影層次的變化、色彩的運用、造型的夸張變形等等,每一個成功的藝術(shù)家都有自己的獨特的主觀美術(shù)創(chuàng)造性,好像本杰明最標(biāo)志的艷麗高飽和的色彩和瀟灑的筆觸,張旺的*白描、小白的唯美線描等等,每一種獨特的美術(shù)形式都有藝術(shù)家的審美,這也是藝術(shù)作品最重要的價值,因為需要藝術(shù)家常年累月的挖掘自己和磨練自己養(yǎng)成的繪畫習(xí)慣!我們需要學(xué)習(xí)的就是這種審美和繪畫形式、習(xí)慣和審美。

學(xué)習(xí)原畫時繪畫游戲場景的步驟是怎樣的

Windows 10附件中提供的畫圖應(yīng)用程序,有一整套繪制工具和范圍比較寬的色彩。對于創(chuàng)建好的圖形,還可以利用剪貼、粘貼技術(shù)來進行圖形組合,創(chuàng)造出各種有個性的標(biāo)志、圖標(biāo)以及賀卡等,使我們的工作和生活更加饒有興味。
Windows 10在進行安裝時會自動安裝畫圖這一附件。畫圖程序可以用來繪制圖形,還可以在圖片中輸入文字。在畫圖程序中可以用鼠標(biāo)和鍵盤兩種方式進行操作,使用鼠標(biāo)作圖比較方便和快捷,但使用鍵盤比較精確。
要啟動畫圖這個繪圖軟件,可以打開【開始】按鈕菜單,從【W(wǎng)indows附件】中選擇【畫圖】命令。畫圖程序一打開,將自動打開一個未命名的空白文件,我們可以直接在其中繪制圖形。畫圖程序的窗口如右圖。窗口中的組件如下:
快速訪問工具欄——位于標(biāo)題欄的左側(cè)。
功能區(qū)——位于標(biāo)題欄的下方,包含【主頁】和【查看】兩個功能區(qū)。各個功能區(qū)中包含了很多功能按鈕,通過這些按鈕可以在繪圖過程中執(zhí)行更多操作。
繪圖區(qū)——在窗口中央的空白區(qū)域,我們將在這里進行繪圖操作。
狀態(tài)欄——顯示當(dāng)前的狀態(tài),如畫布的尺寸信息,右邊為縮放滾動條。
坐標(biāo)區(qū)——當(dāng)指針在繪圖區(qū)中移動時,顯示指針當(dāng)前位置的坐標(biāo)值。單位為像素點。
在對會治好的圖形圖像進行有關(guān)的操作時,需要先定義操作對象。定義操作對象使用選擇工具。選擇工具分為自由形狀的選擇和矩形選擇。當(dāng)選擇選擇工具后,鼠標(biāo)指針變?yōu)槭中?,可以在畫面上選擇一塊區(qū)域,這個區(qū)域叫做選區(qū)。當(dāng)畫面上的某部分被定義為選區(qū)時,定義的部分會被一條虛線環(huán)繞起來,我們可以對這個選區(qū)進行復(fù)制、移動、清除和其它處理。
單擊選擇工具,在繪圖區(qū)中按住鼠標(biāo)左鍵,拖動指針,圍繞圖形中要定義成選區(qū)的位置畫出一條虛線,當(dāng)虛線完全框住這個區(qū)域后,釋放鼠標(biāo)鍵,一個選區(qū)就被定義出來。
定義選區(qū)后,可以對選區(qū)進行剪裁、移動、復(fù)制、粘貼、改變大小、反色顯示和傾斜等操作。
希望我能幫助你解疑釋惑。

游戲原畫是怎么畫出來的

你好,看到你的問題和我當(dāng)初的問題一模一樣。
原畫其實沒什么神秘的,首先就像樓上說的,你要有基本公,如果你沒有真正學(xué)過美術(shù),那不妨從漫畫開始入手。
如果這些你都有了,只想知道原畫的制作步驟,OK。
在一個游戲制作團隊里分為程序,策劃,美術(shù)小組。
原畫是美術(shù)小組的先鋒,首先要從策劃手里接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子里,當(dāng)然了,也要看策劃人的文字水平了,其實策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。
原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪制成圖象,這個其實就是原畫的基本工作。
但是往往一個杰出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪制能力,OK。
原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟件,就想樓上所說的photoshop,painter,等等還有很多繪畫軟件,但也并不是說你會的越多就越好,我認(rèn)識很多的杰出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。
在國內(nèi)大多數(shù)的原畫習(xí)慣用電腦作畫,因為方便(不會被顏料弄臟衣物),快捷(畫錯了直接CTRL+Z)。很多人習(xí)慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因為出學(xué)者對于手寫板都不太適應(yīng),我見過很多剛從業(yè)者都習(xí)慣用鼠標(biāo)畫,呵呵。
作品完成后存儲JPG格式圖象,送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模,并且隨時監(jiān)督3D對于你的作品的還原度。
想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什么你應(yīng)該明白了。一般原畫在一個制作團隊里都處于核心地位,首先因為工作的崗位,在美術(shù)最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術(shù)人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。

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