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杭州MAYA角色動(dòng)畫專業(yè)班

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更新時(shí)間:2024-12-23
MAYA角色動(dòng)畫專業(yè)班 學(xué)習(xí)目的: MAYA高級節(jié)點(diǎn)在骨骼設(shè)置中的使用、復(fù)雜機(jī)械類模型的骨骼設(shè)置技巧、復(fù)雜真人角色和四足生物的骨骼設(shè)置,蒙皮的高級應(yīng)用。學(xué)習(xí)表演的技巧,如何將表演應(yīng)用到數(shù)字技術(shù),在MAYA中進(jìn)行單人表演的制作。完整的商業(yè)動(dòng)畫片制作流程講解,是動(dòng)畫進(jìn)級者的必修課程。 課程周期 正常班:6周 (周一…五 9:00…16:30) 晚上班:14周(周一…五 18:30…21:00) 周末班:15周(周六、日 9:00…16:30) 適合對象 需要有一定的Maya軟件操作基礎(chǔ),對動(dòng)畫片和游戲片頭制作充滿興趣,喜歡團(tuán)隊(duì)合作或制作個(gè)人動(dòng)畫短片并將來希望從動(dòng)畫片制作方面人員的*課程。 課程介紹 學(xué)習(xí)表演的技巧,使學(xué)員了解如何將表演應(yīng)用到數(shù)字技術(shù),在MAYA中進(jìn)行單人表演的制作。完整的商業(yè)動(dòng)畫片制作流程講解,是動(dòng)畫進(jìn)級者的必修課程。通過欣賞動(dòng)畫知道什么是動(dòng)畫,使學(xué)生充分懂得動(dòng)畫的特點(diǎn),學(xué)習(xí)多人交互動(dòng)畫的高級調(diào)節(jié)方法,完成高級動(dòng)畫實(shí)戰(zhàn)與曲線編輯技巧等。 學(xué)習(xí)費(fèi)用 4000元 學(xué)習(xí)提綱 效果圖片 知識(shí)要點(diǎn) 動(dòng)畫制作中的流程概念程序節(jié)點(diǎn) setdrivenKey blendAttrTwo 通過練習(xí)掌握IKFK切換原理,還有骨骼命名規(guī)范,SDK和節(jié)點(diǎn)連接的方法 完全了解動(dòng)畫制作中的流程,以及設(shè)置在流程中起到的作用。 設(shè)置文件中的命名規(guī)則,設(shè)置文件前的思路以及準(zhǔn)備介紹。 setdrivenKey的應(yīng)用,簡稱SDK。 setdrivenKey(animCurveU*)的編輯。 createNode blendAttrTwo; 通過以上兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)完成IKFK骨骼的切換練習(xí) 程序節(jié)點(diǎn) condition distanceBetween multiply Divide setrange +/- Average 通過練習(xí)完全掌握condition distanceBetween multiplyDivide setrange 的原理與使用。 完全理解condition的比較關(guān)系:等于、不等于、大于、大于等于、小于、小于等于。 condition的四個(gè)輸入項(xiàng):firstTerm、secondTerm、colorIftrue、colorIfFalse。 condition的兩個(gè)輸出項(xiàng):colorIftrue、colorIfFalse. 功能:判斷條件,確定輸出的結(jié)果。 > < >= <= = = != 六種情況。 distanceBetween的功能及用法。 distanceBetween的確兩個(gè)輸入項(xiàng)、一個(gè)輸出項(xiàng)。功能:判斷條件,確定輸出的結(jié)果。功能:利用兩個(gè)輸入項(xiàng)算出兩點(diǎn)間的距離。 通過上述節(jié)點(diǎn)完成IK骨骼的放縮設(shè)置練習(xí),主要是要明白放縮的原理和思考方法。 字符串變量 for for in 充分理解循環(huán)的原理與應(yīng)用,學(xué)會(huì)使用Maya幫助,輔助學(xué)好Mel命令 string $sel[]=`ls -sl`; 字符串?dāng)?shù)組變量 選擇命令 儲(chǔ)存命令結(jié)果. 用for循環(huán)操作被選擇的物體的屬性 for in 用for in循環(huán)操作被選擇的物體的屬性 簡單的二足卡通角色的綁定 主要掌握對模型的檢查,能夠完成IKFK轉(zhuǎn)換以及IK骨骼放縮的操作 檢查模型;骨骼定位;控制器的制作; IKFK的轉(zhuǎn)換;腿部IK骨骼的放縮; 綁定屬性的設(shè)置 刷權(quán)重的技巧 掌握刷權(quán)重的步驟與技巧 在完成角色的所有部位的設(shè)置之后,要綁定模型到骨胳,而在綁定之前的工作是很重要的。要仔細(xì)檢查文件,包括模型的歷史,貼圖坐標(biāo),變換,控制器的控制是否正確等等。復(fù)雜的設(shè)置有很多的骨胳會(huì)參與到綁定中,也有很多不被應(yīng)用到綁定里,它們只是起到控制的作用,這時(shí)就體現(xiàn)出規(guī)范命名的重要性,需要被綁定的骨胳要有一樣的前綴,我們可以輕松選擇它們。刷權(quán)重是需要耐心和時(shí)間的工作。沒有太多的技術(shù)在里面,多練就是方法。 刷權(quán)重的窗口的設(shè)置. 刷權(quán)重時(shí)應(yīng)注意的事項(xiàng): 每個(gè)部位的方法略有不同. 四肢與身體的連接不位的刷權(quán)重方法.要注意并明確每個(gè)關(guān)節(jié)要控制的部位,應(yīng)先應(yīng)用add選項(xiàng)增加每個(gè)關(guān)節(jié)的控制,然后平滑權(quán)重,盡量少用減去權(quán)重的方法. 膝蓋與肘部的刷權(quán)重方法,好的膝蓋與肘部的變型需要適當(dāng)使用影響物體.特別注意關(guān)節(jié)的*影響數(shù)量(maxinfluence). 手部刷權(quán)重方法,手部的權(quán)重較繁瑣,應(yīng)先用減去權(quán)重的方法,使每個(gè)手指的關(guān)節(jié)只影響該手指,而不影響其它手指.然后處理手指節(jié)間的權(quán)重效果. 高級人物設(shè)置命令節(jié)點(diǎn):arclen 高級脊椎的IK控制高級脊椎的FK在 Y、Z軸的控制高級脊椎的拉伸控制 掌握高級脊椎的*層控制。 arclen 用arclen命令為一個(gè)曲線創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)輸出曲線的當(dāng)前長度信息. 學(xué)習(xí)用這個(gè)長度信息控制樣條IK曲線的縮放比例.從而控制樣條IK骨胳的X軸縮放. 用樣條IK控制脊椎的移動(dòng)控制通過將樣條曲線綁定到較少數(shù)量的關(guān)節(jié)上,來實(shí)現(xiàn)用低數(shù)量關(guān)節(jié)控制高數(shù)量關(guān)節(jié)的目的. 高級脊椎的FK在Y、Z軸的控制通過子化控制器的方法來實(shí)現(xiàn),在同一個(gè)控制器上,在移動(dòng)時(shí)是IK控制,在旋轉(zhuǎn)時(shí)是FK控制. 高級脊椎的拉伸控制用arclen命令為樣條曲線創(chuàng)建curveInfo節(jié)點(diǎn),配合multiplydivid節(jié)點(diǎn)完成脊椎的拉伸控制. 高級脊椎的FK在X軸的控制 手臂的拉伸控制 掌握高級脊椎的第二層控制 比較麻煩的一個(gè)控制.用一套單獨(dú)的關(guān)節(jié),為每個(gè)關(guān)創(chuàng)建IK.用極矢量控制每個(gè)IK的旋轉(zhuǎn),也就控制拉每個(gè)關(guān)節(jié)的X軸旋轉(zhuǎn),用該套關(guān)節(jié)控制對應(yīng)的綁定模型的關(guān)節(jié)的 X軸旋轉(zhuǎn). *將每個(gè)極矢量控制器,父化約束到脊椎控制器上.修該父化約束的weight值.得到想要的效果 使用節(jié)點(diǎn):multiplyDivid condition DistanceTool 原理:用DistanceTool得到手臂的原始長度,通過子化DistanceTool的兩個(gè)locaters是其跟隨手的移動(dòng)而移動(dòng). 用multiplyDivid節(jié)點(diǎn)算出手臂的原始長度與DistanceTool的當(dāng)前長度的百分比. 用condition節(jié)點(diǎn)判斷,在當(dāng)前長度小于手臂的原始長度時(shí),(也就是百分比 小于一時(shí)) condition輸出1,使手臂只會(huì)來長不會(huì)縮短 手臂的IK、FK的切換控制 掌握手的IKFK基本切換控制。 手臂的IK、FK的切換控制利用三套骨胳組成整個(gè)控制.一套綁定模型.一套FK控制,一套IK控制.用約束將綁定模型的關(guān)節(jié)約束到對應(yīng)的FK和IK控制關(guān)節(jié)上. 用表達(dá)式將約束的wieght值連接到自定義屬性上,用自定義屬性控制IK與FK的切換 手指控制 掌握手指的整體和局部控制。 手指控制的控制主要有兩種控制方法: 一,用自定義屬性總體控制手指的收放,每個(gè)手的的整體控制. 二,每個(gè)手指的每個(gè)關(guān)節(jié)的單獨(dú)控制 腿、腳的控制 通過實(shí)例完成腿的整體控制。 腿的控制與手臂控制基本相同,重復(fù)操作,加強(qiáng)印象. 腳的控制主要使用反轉(zhuǎn)腳的設(shè)置方法.層級關(guān)系是從腳踝開始,往下依此是腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處,*再回到腳踝. 有兩種控制方法: 1,用參數(shù)控制層級pivot的方法.在腳控制器上分別添加腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處的控制屬性,將對應(yīng)屬性連接,達(dá)到控制效果. 2,用控制器直接在視圖中控制,分別為腳后跟,腳尖,腳趾彎曲處創(chuàng)建控制器, 頸部及頭部的設(shè)置 掌握復(fù)雜頸部控制和頭部的一般控制。 復(fù)雜一點(diǎn)的頸部與脊椎的設(shè)置相同,簡單的可以只有一個(gè)或兩個(gè)關(guān)節(jié)。復(fù)雜頸部關(guān)節(jié)操作練習(xí)。頭部的設(shè)置主要是眼睛的控制。方法也很簡單。主要用驅(qū)動(dòng)KEY連接到控制器上。打開控制器的移動(dòng)限制,控制移動(dòng)距離 表情控制 掌握創(chuàng)建表情控制器的方法,及連接控制器的方法 深入理解blendShape(融合變形)命令,以及blendShape編輯命令,創(chuàng)建表情控制面板。用形象的部位曲線做為控制器的反饋,當(dāng)移動(dòng)控制器時(shí),曲線隨之變化,主要用控制器控制單關(guān)節(jié)骨胳,再用骨胳帶動(dòng)反饋曲線。融合變型與表情控制器的連接,主要使用SDK或關(guān)聯(lián)來實(shí)現(xiàn)。 附加設(shè)置影響物體軟體 層級整理 掌握在何時(shí)要添加影響物體,幾種約束的使用,柔體粒子曲線的應(yīng)用。 影響物體好的變型效果有兩種較好的方法可以實(shí)現(xiàn),一種是應(yīng)用影響物體,另一種是使用混合變型,混合變型用MEL程序 cgTkShapeBuilder.mel。 附加設(shè)置附加設(shè)置有各種各樣的方式。有拿武器的、有帶尾巴的、有背包的。每一種都有適合它自己的添加方式。拿武器的角色,主要用到各種約束來使武器跟隨角色手的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),能夠?qū)崿F(xiàn)武器左、右手持握的切換。帶尾巴的角色,可以用hair曲線,也可以用柔體曲線離子來控制關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng),柔體曲線離子用MEL程序 gtAddSoftBoneWin.mel。類似于背包的物件,要看具體情況而定,可能要加骨胳,也可能用wrap變型器。 披風(fēng)一類的配飾可以用syflex或ncloth實(shí)現(xiàn),簡單效果的可以通過骨骼綁定,或者線(wire)變形器來實(shí)現(xiàn)。 四足動(dòng)物骨骼設(shè)置 學(xué)會(huì)添加動(dòng)物骨骼,以及動(dòng)力學(xué)綁定要領(lǐng)。 檢查模型;骨骼定位;控制器的制作;尾巴骨骼設(shè)置(動(dòng)力學(xué)綁定); 高級道具設(shè)置 利用所學(xué)只是拓展思路,完成創(chuàng)作型設(shè)置任務(wù),以適用于各種項(xiàng)目。 制作擬人化道具: polygon面片綁定;汽車輪胎的制作;幾何體約束效果,路徑動(dòng)畫的功能;汽車減振效果的制作;機(jī)械彈簧及液壓桿的制作;角色表情的處理; addvancedSkeleton 1.85 或2.0 簡單了解ADS的使用及原理。 advancedSkeleton對于目前市場上的公司具有普及作用,學(xué)習(xí)此插件對學(xué)生今后就業(yè)有促進(jìn)作用。 advancedSkeleton是一款教早的MAYA插件,使用的人也很多,個(gè)方面都比較成熟,有一點(diǎn)缺點(diǎn)就是,有點(diǎn)太復(fù)雜拉,在復(fù)雜中多拉一些用處不大的控制。 設(shè)置的注意事項(xiàng) 整理并綜合SETUP的知識(shí)點(diǎn),及使用。 總結(jié) 做一套完整設(shè)置 完成個(gè)人角色設(shè)置作品 每日提交進(jìn)度,輔導(dǎo)老師進(jìn)行建議和指導(dǎo)。
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